создатели графики "он - дракон" - заключительная часть

создатели графики "он - дракон" - заключительная часть

На что был похож наш март? На американские горки! Приближался дедлайн проекта «Время первых», во время которого мы развили огромные скорости, и чуть было сами не вышли в открытый космос. Чтобы уложиться в сроки, мы забывали поесть, мы меньше спали, а когда видели сны, то в них мелькали скафандры и небесные шоты из фильма. А еще весь месяц мы готовили новый блок статьи о «Создателях графики «Он – Дракон». Как мы успели все совместить и не сойти с ума? Это наш секрет! )) Итак, в заключительной части вас ждут новые герои и их подлинные истории. В этом цикле вы узнаете: как проходили съемки фильма, как создавалась модель нашего Дракона и кто был тот человек, который отыгрывал Руконожку в превизах.

ИЛЬЯ ТОРОПОВ

On-set supervisor // Head of Camera department

Илья, расскажи о своей специальности.

Илья: Если в двух словах, то моя задача заключается в том, чтобы системно собирать материал на площадке. Далее я привожу ее в студию и передаю тем, кто делает графику, при этом очень важно донести информацию до ребят максимально точно, чтобы коммуникация была эффективной.

Как проходили съемки «Дракона»?

Илья: «Дракон» – уникальный проект! Во-первых, потому что на съемках от нас присутствовали сразу четыре человека: Саша Горохов как продюсер и супревайзер, и on-set команда – Слава Тютюгин, Ярослав Дяченко и я. Команда была очень мощная и слаженная. Слава Дяченко занимался преимущественно измерениями и записями, Слава Тютюгин - наш изобретатель и основной технологический мозг студии - очень много фотографировал, сканировал и фотосканировал. Моя работа заключалась в том, чтобы плотно работать с режиссером и оператором, и координировать наших ребят. Во-вторых, «Дракон» - уникальный потому, что до него мы никогда так много не сканировали. Выяснилось, что можно отсканировать вообще всё, что угодно, начиная от маленькой рыбы, и заканчивая огромными береговыми отмелями.

Для чего это было нужно?

Илья: Как минимум, это очень сильно ускорило нас в скорости работы на площадке, и позже - в моделировании, где порой нужна была миллиметровая точность.

Например?

Илья: Например, если ты обратила внимание, то все планы с Руконожкой были достаточно крупные. Это было обусловлено ее небольшим размером (приблизительно 60 см), и когда она шла по какой-то поверхности, было видно даже, каким пальцем – куда она наступает. Всем, включая аниматора, нужно было знать, «где» именно она идет. Такая точность в кино бывает редко. Сканирование позволило нам собрать предельно полные и верные данные.

Как ты попал в профессию?

Илья: Сложно! Сначала я учился на археолога. Закончил исторический факультет МГУ. Работал много лет в Институте археологии, потом был учителем в школе. Понимаешь, даже тогда получалось так, что вся моя работа была связана с графикой в той или иной степени. Археологам часто приходится обрабатывать много фотографий, делать 2d графику для статей. Мои друзья знали, что я все время что-то «делаю» на компьютере, и однажды позвали меня попробовать поработать в этом направлении – так я переключился на монтаж и компьютерную графику.

Тебе пригодилось твое образование?

Илья: Безусловно! Я познакомился с разными геодезическими технологиями, с методами мерения и фотографирования. У меня был опыт ведения дневников, которые я записывал как археолог, и он впоследствии помог мне в создании VFX листов. Нас учили собирать графическую информацию, записывать ее правильным образом и обрабатывать - это как раз то, чем занимаются on-set супервайзеры, поэтому вполне можно учить этой профессии на кафедре археологии.

Любимые фильмы и проекты

Илья: Меня очень порадовал проект «Майор Гром» - это короткий метр. Он визуально яркий и очень хороший. Меня как профессионала поражает «Экипаж». Хочу заметить, что CGF делает разноплановые проекты: кроме блокбастеров, мы создаем графику и для авторского кино. Наша студия приняла участием в работе над фильмами «Дама Пик» Павла Лунгина и «Страна ОЗ» Василия Сигарева. Мне близок такой кинематограф.

Факт из жизни

Илья: Я очень стараюсь жить нескучно. Раньше на протяжении 10 лет я плотно занимался спортивной спелеологией. Был в Вороньей пещере в Абхазии. Это самая глубокая пещера в мире. Еще мы с друзьями участвовали в Чемпионате России по трофи-рейдам, но больше всего я обожаю парусные регаты.

ЯРОСЛАВ ДЯЧЕНКО

On-set supervisor /Camera tracking

Слава: На «Драконе» я работал на съемочной площадке: проводил измерения декораций для восстановления траектории камеры в виртуальном пространстве. Другая часть работ была в офисе - здесь я занимался созданием виртуальных копий декораций, траекторий камеры для производства 3-х мерной графики.

Фото со съемок «Он – Дракон»

Расскажи, чем отличались съемки на «Драконе» от других проектов?

Слава: Для «Дракона» наши лидеры студии решили применить очень трудоемкую технологию, по крайней мере, для нас процесс усложнился. Пришли к выводу, что нужно все померить, все сфотографировать и нужно создать 3-х мерные декорации.

Слава: Такая точность на съемках оправдана, потому что позволяет сократить количество ошибок на этапе создания графики . Моделеры, текстурщики, Shots и другие производители компьютерной графики могут один раз модель создать, сделать текстуры, настроить свет в сцене, и от кадра к кадру им уже не приходится вносить изменения и делать всевозможные корректировки. На съемках «Дракона» мы впервые использовали тахеометр.

Это какой-то прибор?

Слава: Геодезический прибор, с помощью которого мы делали точные измерения больших пространств. Например, у нас была пещера больше 300 метров в длину и 50 метров в высоту, и просто линейкой ее не измерить, мы использовали в этом случае тахеометр.

Любимые фильмы и проекты

Слава: «Экипаж». Он очень хорошо сделан не только в плане эффектов, но и с точки зрения режиссуры и сценарного мастерства. К сожалению, очень часто графика используется в кино, как костыли, чтобы вытянуть слабые места, но на этой картине - всё сошлось!

Факт из жизни

Слава закончил механико-математический факультет МГУ.

 

ДЕНИС ГОРДЕЕВ

Lead Artist Camera Department

Денис: На проекте "Он - Дракон" я работал в основном в Camera dpt. Занимался трекингом камер, матчмувом, сборкой фотограмметрий локаций и актеров со съемок, для того, чтобы ориентируясь на них, были сделаны уже финальные 3-х мерные модели. Также удалось поработать композером на финальной части проекта. Были даже шоты, которые я сначала трекал, а потом еще и композил.

Денис: На этом проекте я приобрел колоссальное количество навыков, освоил много новых технологий и знаний, которые использую и сейчас. Важным был также опыт взаимодействия в команде, который я получил на "Драконе". Пришло понимание в полном объеме, что люди во многом зависят от тебя, а ты - от людей, и что надо друг другу помогать. Мы же в Camera department стоим на первом этапе пайплайна, поэтому все опираются на результаты нашей работы. Если мы где-то накосячим, то другим это будет очень заметно. (Улыбается).

Где ты работал раньше, до CGF?

Денис: Я был техническим специалистом компании МТС, потом перебрался в Телеком, параллельно увлекся монтажом и моушн дизайном, потом меня привлек композ. Я поискал, где этому учат, и пошел в Scream School. После окончания курсов меня пригласили на стажировку в CGF. Я работаю в компании с 2014 года. Сейчас я задействован в нескольких проектах, но большая часть усилий направлена на фильм "Время первых". Это интересная работа во всех смыслах. В основу фильма легла реальная история полета корабля «Восход-2», когда был осуществлен первый выход человека в открытый космос.

Любимые фильмы и проекты

Денис: Мне очень понравился «Хардкор» Ильи Найшуллера. Я на нём почти не работал, может, только совсем немного. Фильм - классный, очень необычный.

Факт из жизни

Денис: Я увлекаюсь спортом, в основном экстремальным: катаюсь на скейте, сноуборде, на серфе. Я летал на параплане, прыгал с парашютом. Еще летом попробовал освоить кайтбординг. Понравилось - буду учиться дальше.

МИХАИЛ АЛЕКСЕЕВ 

RND

Михаил: В CGF я проработал около 4 лет, с 2012 по 2016 год. Я пришел на стажировку в студию, и попал в отдел лэйаута. Тогда был дедлайн по проекту «Джунгли». Мне дали «делать растительность» для одного шота. До сих пор помню его название pro_0090. Потом оказалось, что этот шот был одним из первых в фильме. После этого я попробовал порендерить пару шотов для другого проекта. Они были простые – красную бархатную тряпку надо было вписать в съемочный материал. Как сейчас помню, я две недели пытался их отрендерить, потом коллеги их скомпозили. Благо, что композеры CGF всё могут скомпозить! (Смеется). После этого рендером я больше не занимался.

А чем ты занимался?

Михаил: На следующем проекте мне захотелось немного автоматизировать работу, и я начал программировать. Потом это стало моей основной деятельностью в CGF.

Расскажи про работу на «Драконе».

Михаил: Здесь у меня были разные задачи – например, надо было наладить работу по городу (Городище). Шотов было много, около 200.

Михаил: По сценарию в Городище было много действия – то толпа людей собирается, то лодка плывет, то Дракон прилетает. Времени было мало, дедлайн - не за горами, нагрузка у всех большая: за день Artist должен был считать несколько шотов. Обидно, когда наутро оказывается, что там что-то не то посчитали, а композеры ждут эти шоты. Поэтому я автоматизировал всё, что можно, чтобы сократить ошибки. Также еще надо было наладить рендер на арендованных фермах, сделать инструменты для Артистов. А еще «Дракон» был одним из первых проектов, где использовалась наша виртуальная камера. Я был одним из разработчиков этой системы. Штук 30, наверное, full CG шотов в «Драконе» сняты с ее помощью . Вообще, это здорово, что в CGF полезные идеи всегда стараются реализовывать. Так было и с виртуальной камерой, и еще много с чем. Для меня новым на этом проекте была обработка LIDAR-данных.

Это что?

Михаил: Метод лазерного сканирования высокой точности. Это были файлы на сотни гигабайт, и их надо было как-то превратить в полигональную сетку. В фильме они стали частью замка Дракона.

Факт из жизни

Михаил: Я хочу рассказать небольшую историю об одном факте из жизни, связанном со студией. Пришел я однажды с заявлением на отпуск к Саше Горохову. У меня планировалась свадьба, и я хотел взять несколько дней. Дел было много на работе, поэтому брал всего дня три. Ну и думаю, три дня вроде немного для такого повода, в общем, очень рассчитывал, что он мне их просто подарит «на свадьбу». Заявление отдал, сказал, зачем отпуск нужен. А он не говорит ничего, просто берет и подписывает заявление. Я огорчился немного, не прокатило - ну и ладно. Взял заявление, иду в бухгалтерию и там уже вижу, что зря я расстроился, эти 3 дня идут не в счет ежегодного отпуска, а как подарок! И внизу на заявлении написано: "Совет да любовь!". Мне было очень приятно. Я до сих пор с теплом вспоминаю этот случай.

НАДЕЖДА НАПОЛОВА  

Head of Modeling department

Надежда: На проекте я занималась различными моделинговыми задачами. Наш департамент подключился на этапе, когда уже нужно было делать 3-х мерные наброски по скетчам с последующей финализацией моделей и передачей их в другие департаменты.

Надежда: На начальном этапе мне особенно запомнилась работа вместе с художником-постановщиком Сергеем Февралёвым, когда делались первые наброски 3-х мерного города. Он очень увлеченный своим делом профессионал. Несколько макетов домов, которые он разрабатывал для проекта, потом долго стояли у меня на столе и вдохновляли. Также я занималась моделированием дома князя, скульптом титров для фильма.

Надежда: Это были одни из интересных задач. Но самая большая любовь на этом проекте - это, конечно же, замок Дракона – наша прелесть!

Что ты делала с нашей Прелестью? («Властелин колец» - forever!)

Надежда: Мне посчастливилось заниматься моделингом и скульптом экстерьера, а также ретопологией интерьера каминного зала и доскульпчиванием.

Прикольный термин!

Надежда: Нужно было сделать так, чтобы 3-х мерные интерьерные детали не выбивались из съемочного материала. В итоге было спрожекчено…

Спрожекчено… ( Еще одно интересное словечко).

Надежда: Ну да, спрожекчено огромное количество фактур, и в целом весь экстерьер замка состоял из высокополигональных кусков, с которых потом снимались карты дисплейса, и отдавались вместе с 3-х мерной моделью на дальнейшую проработку в текстурный отдел Светлане Мамчур.

Надя, у тебя в жизни не так давно случились важные перемены?

Надежда: В настоящее время я в декретном отпуске. Воспитываю своего маленького сынишку.

Замечательные перемены. Поздравляю!

Надежда: Спасибо! Да, кстати, и фамилия у меня теперь другая – Колганова! (Улыбается).

Надя, сколько лет ты в CGF? 

Надежда: Если не ошибаюсь, то в этом году будет 5 лет! Можно сказать, маленький юбилей. За это время я поучаствовала во многих проектах, и пока самый интересный для меня - «Он - Дракон».

Факт из жизни

Надежда: Моделирование и есть мое хобби, которое стало моей работой. Еще во времена учебы в университете (я режиссер мультимедиа программ) мне стало интересно, как делаются 3-х мерные персонажи для мультиков. Я решила сделать дипломную работу – очень коротенький «мультик». Это было рискованно. У меня не было никакого опыта, но любопытство взяло верх. Теперь периодически пересматриваю этот шедевр. (Краснеет и смеется).

ПЕТР ЧЕГОДАЕВ

3D Modeler

Петр, так неожиданно было встретить тебя в Москве именно сейчас, как раз, когда я работаю над статьей о создателях графики к «Дракону».

Петр: Это редкое и удачное стечение обстоятельств. Я здесь на несколько дней, проездом. Возвращаюсь из Америки во Владивосток.

Не согласна, что просто совпадение. Мне пару дней назад попалась интересная цитата: «Есть только два способа прожить жизнь. Первый — будто чудес не существует. Второй — будто кругом одни чудеса». Я сегодня живу по второму принципу, так что твой визит в Москву именно сейчас - это судьба!

Петр: Возможно. (Почти сдается). А чья цитата?

Эйнштейна.

Петр: А! Ну, тогда всё относительно. (Смеется).

Хорошо. А теперь, давай поговорим о «Драконе». Чем ты занимался на проекте?

Петр: Я делал 3d модель Дракона, Руконожки и мимические выражения для них, прорабатывал эскиз модели замка Дракона. Принимал участие в разработке дизайна для них. Также делал модели деревьев, лодок , домов для сцены с городом.

Мне давно очень хочется узнать, как создавали модель Дракона?

Петр: Начнем с того, что моделер – это тот специалист, который берет концепт-арт и переводит его в 3d модель. Мы использовали все эскизы, также задания режиссера, учитывали внешние данные актера, на которого мы ориентировались в создании образа. Мы старались, чтобы наш Дракон был похож на актера Матвея Лыкова, который играл Армана, и максимально был бы не похож на других Драконов из кино (на Смауга и прочих).

Почему Дракон должен быть похож на актера?

Петр: По сценарию фильма Арман превращается в Дракона. Надо было сделать так, чтобы зрители видели, что это ОН только в образе Дракона, чтобы узнавали Армана в Драконе. Для этого нам надо было передать характерные особенности лица актера, его индивидуальную асимметрию, поймать выражение и взгляд, уловить что-то в самой мимике. Кроме этой работы, было много сложных технических задач: как сделать крылья, сколько будет пальцев, какие фаланги, как мы будем его анимировать?

Было много переходных моделей?

Петр: Да. Их было несколько, и это нормально. Когда мы сделали первую модель, поставили Дракона в разные позы, сделали ретопологию, и показали режиссеру – он сказал, что надо делать по-другому: дизайн должен быть более динамичным! На уровне моделинга происходила, так называемая доработка и обкатка дизайна.

Что происходило после того, как модель утвердили?

Петр: Потом стали продумывать его биологию: какие у него будут зубы, как будет устроены челюсти , откуда будет происходить впрыск горючего вещества, будет ли для этого какой-то особенный орган.

Ты лепил свои модели предварительно?

Петр: Нет. Я исключал этап лепки. За годы практики я подразобрался в 3d, поэтому чувствую форму и сразу вижу, как 3d модель на компьютере будет выглядеть на экране.

Я знаю, что ты занимаешься скульптурой? Как давно ты увлечен ей?

Петр: С самого детства.

Кто ты по специальности?

Петр: Вообще, я – дизайнер архитектурной среды. Все мое знание 3d растет из архитектуры. Но я всегда хотел персонажкой заниматься.

Скажи, а у тебя есть мечта? Я знаю, что это очень личный вопрос, но может ты готов на него ответить?

Петр: Мечта? (Внутренне собирается перед ответом). Есть.

Поделишься?

Петр: Я с детства знал, что у меня есть способности, и что с их помощью я должен сделать что-то значительное. (Задумывается). Что-то такое, что должно наш мир изменить к лучшему. Раньше я не понимал, что это, но сейчас уже знаю. Ты, наверно, слышала о том, что сейчас в производстве во всем мире формируется новый технологический уклад?

Ты имеешь в виду индустрию 4.0? Четвертая промышленная революция? Переход на другой тип производства?

Петр: Да. Классические методы работы с материей уходят. В будущем – станут изготавливать объекты из материала сразу по готовым 3 d моделям. Так вот многие художники и скульпторы считают, что при таком подходе исчезает творчество.

А как ты считаешь?

Петр: В карандаше ведь тоже нет руки. (Интригующе улыбается). Единственное творчество – это в образе, который ты видишь в уме. Так вот моя мечта - сохранить творчество в новом технологическом укладе. Я хочу, чтобы в нем было то, что есть в искусстве, чтобы присутствовало более тонкое восприятие материи.

Факт из жизни

Скульптуры Петра украшают его родной Владивосток.

 

СВЕТЛАНА МАМЧУР

Lead texture artist

Света: Я делала текстуры для Руконожки и Дракона, текстуры Замка-Черепа, алтаря, дома князя, буквы для титра "Он - Дракон" и несколько других мелких задач. Для меня работа была интересна тем, что постоянно приходилось выходить за рамки художника по текстурам и становиться в некотором роде концептером, очень плотно работать с арт-департаментом, не упуская при этом важные технические моменты при создании текстур.

Света: Говоря откровенно, я считаю 3d графику – лучшей в мире профессией.

Ты это сразу поняла или были поиски?

Света: Перед тем, как прийти сюда, я работала в анимации, но очень хотела делать кино. Моими любимыми фильмами были «Аватар» и «Властелин колец».

Я тоже их очень люблю и часто пересматриваю, особенно «Властелин колец». Невероятные фильмы. У тебя хороший вкус!

Света: Спасибо.

Рассказывай, что было дальше!

Света: Я стала активно искать и гуглить. Вскоре я нашла информацию, что есть такой удивительный человек Сергей Невшупов, который работал на этих фильмах. Я узнала, что он работает в CGF и поняла, что мне надо именно сюда! Я нашла объявление, пришла на собеседование, и меня приняли на работу. Какое-то время я была здесь единственным текстурщиком.

Когда это было?

Света: Где-то 3,5 года назад.

Как думаешь, почему выбрали именно тебя?

Света: Сергей привнес новую технологию в студию – программу Mari , которую изобрели на «Аватаре», и внедрил в пайплайн CGF. Я уже знала эту программу, на прошлой работе мы опытным путем тоже дошли до понимания, что в ней очень удобно работать. Получилось, что мои навыки соответствовали требованиям.

Классно, когда мечты сбываются. Как тебе работается с Сергеем?

Света: Очень интересно! Под его руководством я очень быстро выросла в своей специальности. Он работал текстурщиком на Weta Digital, и в профессии научил меня всему, что я знаю. Он разъяснял все нюансы в работе, я получала от него максимум комментариев . Он всегда старался добиться максимально реалистичного результата, что по-моему, хорошо удалось в проекте. «Он – Дракон» - это фильм, который является доказательством того, что в России умеют делать прекрасное фэнтези!

Ты перфкционист?

Света: Мы здесь все перфекционисты, не только я! (Улыбается). Хотя, мне больше нравится, как нас Алена Кучерова называла.

Как же?

Света: Руконожники! (Смеется).

Любимые фильмы и проекты

Света: Кроме «Дракона», наиболее интересным для меня проектом является "Напарник" - это русский "Бенджамин Баттон", если можно так сказать. На CG Event его презентовали, как фильм, в котором будет первый в России CG-человек.

Факт из жизни

Света: Я стараюсь посещать места, которые видела в фильмах. Была в Америке на Golden gates, ездила в Петру и проходила там тропой Индианы Джонса. Была в Иордании в Лунной пустыне, где снимали «Марсианина». А вот с моими любимым сериалом «Викинги» мне не повезло. Из-за них я ездила в Норвегию, а оказалось, что снимают фильм вообще не там. (Смеется).

АЛЕКСАНДР ПОПОВ

Texturing Artist, Roto&Paint

Александр: На проекте я рисовал текстуры для CG моделей. Работы было очень много. Львиная доля времени у меня ушла на текстуры для Городища. Это около 55 объектов, начиная со строений, людей, лодок и заканчивая более мелкими элементами. Из более сложной работы - были текстуры для гигантского скелета Дракона, который мы видим в воде, и пещера с алтарем, куда он приносит Миру. Как и Владу Ладному, мне тоже жаль, что зрители так и не увидели краба. Я рисовал для него текстуры. Он получился красивый. (Улыбается)  

 

Вы работаете удаленно из Владивостока. Расстояние не мешает?

Александр: В наше время это - не помеха. У меня за плечами 12 проектов, сделанных в этой замечательной компании.

Какой из них самый сложный?

Александр: «Он - Дракон». Мне никогда до него не приходилось работать с моделями, у которых такое огромное количество текстур . Пещера, к примеру, имела — 96 карт. Если все эти карты разместить на одной картинке, то размер ее будет примерно 40000 на 40000 пикселей, а пещера имеет несколько таких карт. Это была хорошая работа. Надо сказать, что каждый проект, на котором я был занят, интересен по-своему, и что-то мне дал в профессиональном плане. И как бы это пафосно ни звучало, но каждому проекту, я отдал часть жизни и своей души. Хочу сказать спасибо Сергею Невшупову, который ввел меня в мир большого кинематографа, пригласив работать в CGF.

Факт из жизни

Александр: Люблю готовить для любимой жены. Если есть время, пытаюсь узнать больше о нашем мире, его истории, поэтому много читаю. Еще люблю просто что-то мастерить по дому своими руками. Мне нравятся многодневные походы с палаткой . Интересного в жизни много, только на все времени не хватает.

АНДРЕЙ УСТЮГОВ 

Риггер

До того, как я стала писать о «Драконе», для меня риггер был специалистом, который умеет укладывать парашют. Оказалось, что в компьютерной графике тоже есть риггеры, только к парашютам они не имеет никакого отношения.

Андрей: Точно. У нас риггингом называют оснастку персонажа для анимации. Говоря проще, я делал рульки для аниматоров. Риг Руконожки, Дракона и эпизодических персонажей Краба и Чайки.

Скажу честно, мне даже в голову не приходило, что Чайка и Краб – это CG персонажи. Я пребывала в святом неведении, пока Влад Ладный не открыл мне глаза.

Андрей: Это говорит, что у нас всё неплохо получилось.

С чем бы ты сравнил работу на этом фильме?

Андрей: «Он - Дракон» - это курс молодого бойца! (Смеется).

Расскажи немного о себе!

Андрей: Моя родина Кабардино-Балкария. Живу во Владивостоке. По образованию я радиоинженер. Заканчивал Таганрогский радиотехнический институт. После его окончания нас призвали служить в офицерский состав на РПКСН.

Это же атомная подводная лодка?

Андрей: Ракетный подводный крейсер стратегического назначения.

В этом я не разбираюсь, но это - очень интересно. (Ловлю себя на том, что чувствую себя глупой барышней, но почему-то это ощущается, как нечто естественное).

Андрей: Давно было. (Задумывается). После службы я остался жить на Дальнем Востоке. Помню, у меня тогда была мечта – хорошая камера! Как только появились деньги, я купил по тем временам крутую камеру Panasonic M- 9000, и в свободное время стал снимать видео и заниматься монтажом на компьютере. А к 3d меня принудили в 2004 году, когда ушёл с телевидения в рекламу, там надо было сделать мультяшный ролик. Это была отправная точка.

Что было на проекте сложно?

Андрей: Успевать выдавать апдейты. (Смеется).

А что интересно?

Андрей: А вот интересного - было действительно много. Например, когда мы все собирались вместе и глобалили. Мы – это те, кто из Владивостока участвовал. Живое общение ничем не заменишь.

Факт из жизни

Андрей: Я люблю походы и видеосъемки.

ИГОРЬ ШУМИЛОВ 

Head of Animation Department

Игорь, как ты узнал о проекте «Он – Дракон»?

Игорь: Я заканчивал своё участие на проекте «Вий» 3d, когда мой знакомый спросил меня, не хочу ли я поработать над реалистичной лицевой анимацией на новом проекте CGF? Мне стало интересно. Так я пришёл в компанию, и это было в мае 2014 года. Два года я проработал в штате студии. В настоящий момент я продолжаю сотрудничество с CGF, но уже как внештатный сотрудник.

Какие задачи у тебя были на проекте?

Игорь: Я пытался раздраконить Дракона (Улыбается). На проекте мы вместе с командой замечательных аниматоров оживляли Дракона и других существ, которых в фильме было предостаточно - это Руконожка, Чайка, Краб. Также были и CG-double (цифровые дублёры актеров).

Игорь: Первый персонаж, с которым началась моя работа, была Руконожка (Aye-aye). Мы её немного «адаптировали» под фильм — укоротили ей пальцы, распушили хвост и по характеру поведения сделали более подвижной и более агрессивной, чем она была в самом начале. Поэтому в качестве референсов, кого мы только не использовали: это были и коты, и собаки, и рыси. Свои референсы мы тоже снимали. Например, для первой сцены встречи Руконожки и Миры все референсы отыграл наш режиссер Индар.

Что на «Драконе» было впервые?

Игорь: Хотя в моей практике уже были Драконы, на этом проекте он был по-настоящему реалистичным. Одну из задач, которую нужно было решить в фильме - это показать внутреннюю борьбу между зверем-чудовищем и Арманом в образе человека, со всеми эмоциями и страстями. Я рад, что на этом проекте можно было решать такие творческие задачи.

Игорь: Мне нравится политика компании CGF и лично Саши Горохова и Паши Безбородова - бросать вызов всей индустрии CG и ввязываться в тяжёлые проекты. Все фильмы, в которых я здесь участвовал, требовали дополнительных исследований и технических разработок. Если это шерсть, то нужно решать, как она выглядит, и как ведёт себя в анимации. Если это мышцы, то нужно разрабатывать их взаимодействие с ригом. Если это лицевая анимация, то она включает технические разработки. Новый проект - новые задачи и трудности. В результате эти трудности выступают локомотивом, который развивает и двигает вперёд студию и её специалистов.

Игорь на премьере «Он – Дракон» с Натальей Сорокиной и Мариной Симкиной

Факт из жизни

Игорь интересуется древнерусской культурой.

КСЕНИЯ БОРОВАЯ 

3D - аниматор

Ксения: Работая на анимационных и игровых проектах, я иногда задумывалась о работе в индустрии кино, но в то время, для персонажных аниматоров в отечественном кинематографе задач было немного. За последние несколько лет ситуация сильно изменилась! Когда я услышала о производстве фильма с самым настоящим Драконом, моему восторгу не было конца и края! Целый ящер с миллионом контроллеров и блендшейпов, да еще и с такой детализацией - это же просто мечта!! Чтобы подготовиться к новым задачам, я пошла к Евгению Мищенко на курсы анимации животных в Animation School. Спасибо ему огромное за знания, советы и поддержку на всех этапах. В результате, я успела подержать в руках и Дракона и милашку Руконожку. Потом еще пингвинов, но это уже совсем другая история. (Смеется).

Ксения, чем ты занималась на проекте «Он – Дракон»?

Ксения: Персонажной анимацией Руконожки и Дракона. В процессе работы с Руконожкой я обращалась к видео с мадагаскарскими лемурами. Пересмотрела , наверное, все, что есть на youtube, поскольку в анимации животных очень важна достоверность и реалистичность. Кстати говоря, Руконожка чрезвычайно забавное, до безобразия милое существо! С анимацией Дракона, безусловно, было больше импровизации.

Ксения: Работа над «Драконом» стала для меня гигантским профессиональным прорывом. Раньше, смотря «Игру Престолов», я могла только мечтать, что когда-нибудь... И вот, не успела я оглянуться, как уже сама анимирую Дракона! Именно этот проект дал мне уверенность в своих силах и первый опыт работы в кино. Сейчас я задействована на фильме «Напарник», где занимаюсь анимацией младенца, который ведет себя как брутальный сотрудник полиции. Мне очень нравится то, что мы делаем на этом проекте, надеюсь, фильм получится отличный!

Факт из жизни

Ксения: Большая часть моих увлечений, конечно, так или иначе связаны с кино и искусством. Часто посещаю выставки, смотрю новинки кинематографа, в том числе авторского. Последние пару лет увлекаюсь аудио-визуальным искусством, электронной музыкой. Люблю путешествовать, постоянно пробую что-нибудь новое.

НИКОЛАЙ ГУРОВ 

3D- аниматор

Николай: Если не ошибаюсь, в третьей части фильма «Властелин Колец» есть сцена битвы с боевыми слонами. Там один эльф ловко скачет по гигантскому слону, чем доставляет беспокойство всем его пассажирам. Сцена очень эпичная. Она на меня произвела сильное впечатление. Тогда-то у меня и зародилась идея поработать аниматором на каком-нибудь фэнтезийный кинопроекте. Очень хотелось «поанимировать» фантастических животных, но случая никак не представлялось. Поэтому, когда мне предложили поучаствовать на проекте «Он - Дракон», я с удовольствием согласился. Сначала на «Драконе» я работал удаленно, не бросая свою основную работу на анимационном сериале.

Что за сериал?

Николай: «Маша и медведь». Он очень нравился моей дочке, и уйти с него мне было непросто, но настал момент, когда я перегорел. Так устал, что оставил эту работу и на всю зиму уехал путешествовать по Индонезии. Спустя три месяца, несмотря на мои косяки, Саша Горохов предложил продолжить работать вместе, и тогда уже я устроился в штат CGF. Сначала на проекте в мои обязанности входила разработка и визуализация сложных, с технической точки зрения, сцен. Я делал превизы.

Расскажи, как это происходит?

Николай: Происходит, примерно так: в 3-х мерном, компьютерном пространстве, создается весь мир и все окружение данного эпизода фильма. Хижины, деревья, пристани, холмы, скалы, словом, всё, что потом будет в фильме. Это называется «локация». По локации, в соответствии с сюжетной линией эпизода, расставляются 3-х мерные герои и второстепенные персонажи. Все они с помощью анимации оживляются, двигаются, произносят реплики. Далее, ориентируясь на раскадровку, выставляются камеры, и снимаются сцены. Их монтируют в хронологическом порядке, накладывается необходимое звуковое оформление, получается аниматик фильма. По сути, дальше можно уже больше ничего в фильме не делать, история понятна, а визуальную красоту картинки и движений в кадре зритель может додумать сам. (Шутит). Но на самом деле, это один из самых начальных этапов производства, дальше начинается самое интересное!

Индар Джендубаев комментирует анимационный шот

Николай: Превиз позволяет режиссеру заранее видеть в общих чертах то, что будет в фильме. Таким образом, еще до начала съемок у него есть возможность что- то поправить по камерам, темпу, ритму или даже, в очень редких случаях, по сюжету. Актриса, играющая Миру, заранее видит в превизе, как именно Дракон ее схватит, и она уже понимает, как ей нужно будет отыграть сцену на съемках. Это важно, ведь на площадке вместо Дракона будет лишь какой-то условный предмет.

Выходит, превиз – это бесконечно полезная вещь!

Николай: Именно! Одна из самых интересных и сложных сцен, которую мы делали с Пашей Безбородовым для превиза, - это сцена падения Миры со скалы. Она летит с огромной высоты, Арман бросается за ней, превращаясь во время этого полета в Дракона.

Николай: Год спустя, мне посчастливилось делать также и финальную анимацию этого эпизода. Вместо 3-х мерной модели в сцене была уже настоящая актриса. (Улыбается). Но мой самый любимый шот фильма не этот. В финальной сцене, есть фрагмент, когда Дракон кладет голову Мире на колени . Это кульминационный кадр всего фильма, я считаю, это очень сложный шот с эмоциональной точки зрения. Анимацию Дракона делала Таня Попова и получилось - просто супер!

Что нового дала тебе работа на проекте?

Николай: Прежде всего, это знакомство с крутыми и интересными людьми! Хоть сегодня мы работаем и на разных студиях, мы по-прежнему общаемся и поддерживаем связь! Команда подобралась очень классная, было весело. Отдельно хочется отметить, что был очень рад возможности поработать с Сергеем Невшуповым, который работал на легендарном фильме «Аватар». Я вспоминаю дедлайн, когда многие были на взводе, но Сергей всегда оставался спокойным и точным - очень крутое качество для супервайзера. Во-вторых, исполнилась давняя мечта сделать поствизную анимацию фантастических существ для игрового кино!

Факт из жизни

Николай: Очень люблю и много путешествую. Как говорил Высоцкий: «Лучше гор могут быть только горы, на которых еще не бывал».

На Алтае

ДМИТРИЙ КИСЕЛЕВ  

Shots

Дмитрий: В основном, моя задача на проекте заключалась в том, чтобы воссоздать фотореалистичный свет. Мы работали с отснятым материалом, и надо было сделать так, чтобы 3d максимально реалистично совпадало с окружением . Еще были задачи по шейдингу, созданию фоторильных материалов. 

Как ты пришел в CGF?

Дмитрий: Я закончил университет по специальности «Реклама», но в этой сфере не работал. Увлекся motion design , мы с друзьями делали мэйпинги – проекционные шоу. Так я постепенно переключился на графику. Перед тем, как сюда прийти, я всем студиям в Москве разослал свой рил, но ответили мне из этой студии. Я пришел сюда стажером, и для меня было новым всё. В первую очередь, мне предстояло влиться в пайплайн, в коммуникации, узнать эту большую машину, понять, кто за что отвечает. Учиться мне приходилось много. Работать с отснятым материалом приходилось много. Например, сначала мне было трудно понять, как можно сделать тень такую же, как в отснятом материале, или цвет, чтобы совпадал по температуре. Как это сделать, чтобы было реалистично.

Это было путем перебора?

Дмитрий: Не совсем. Как говорит Леша Смоленчук: «У тебя есть 2 инструмента - глаза и мозг. Если ты что-то не видишь, ты можешь попробовать понять, как это работает, откуда берется. Если ты не понимаешь, то делай максимально похоже, на то, что ты видишь».

Можешь поделиться каким-нибудь своим приемом?

Дмитрий: Что ты имеешь в виду?

Скажем, есть у тебя какая-нибудь своя фишка в работе?

Дмитрий: Не знаю, можно ли это назвать фишкой, но когда ставишь свет под отснятый материал, обычно начинаешь ставить источники света в нужном направлении, делаешь их разного размера, что бы получить подходящие светотени, и затем подбираешь температуру - цвет ламп. Картинка, которую мы видим, состоит из 3х каналов – RGB. Балансируя значения каждого канала, можно повторить цвет, приблизиться к референсу. Сложность в том, что не так просто понять, сколько красного, зеленого или синего в определенном месте, в тенях или в светлых участках. Но если посмотреть на картинку только в одном из каналов, например, в красном, то мы увидим её черно-белой, и в каждом из каналов будет больше темных или светлых пятен - такие оттенки серого показывают тот вклад, который они привносят в цветное изображению. Я часто пользуюсь этим "моноканальным" приемом.

Дима, ты уже можешь сказать, что стал профи?

Дмитрий: Не думаю, что я уже профессионал. 2 года – это не тот срок, когда можно о себе сказать, что всё - я уже им стал. Впереди еще многому предстоит научиться. На проектах «Напарник» и «Время первых» сейчас у меня есть такая возможность.

Факт из жизни

Дмитрий: Я немного играю на барабанах. Недавно попробовал сноукайтинг.

ИЛЬДАР ШИРГАЗИН 

Shading Artist

Ильдар: В мои основные задачи входили создание и настройка шейдеров (материалов) для объектов и cg-массовки из Городища и его окрестностей, постановка и настройка освещения в этой местности и собственно рендеринг сцен, так или иначе связанных с этой локацией. Помимо этого были кадры с рендерингом воды, замка ; персонажей - самого Дракона, Руконожки и Чайки.

 

Ильдар: До прихода в CGF я занимался, в основном, полнометражными анимационными проектами, работая в студии «Муха» в Уфе. Я решил попробовать свои силы в кино. Зашел на сайт CGF, увидел список вакансий по тем специальностям, которые были востребованы в студии на тот момент. Шел набор людей для работы на фильме «Он - Дракон», а мне было очень интересно поучаствовать в подобном проекте. Здесь я познакомился с массой интересных и увлечённых своим делом людей, у которых я многому научился.

На каких проектах ты сейчас занят?

Ильдар: Из текущих - на фильмах «Время первых» и «Напарник», а также принимаю участие в создании короткометражного анимационного проекта «Воробушек». Похоже, что сказалось моё «мультяшное» прошлое.

Ты этому рад?

Ильдар: Конечно. Я действительно рад, что вовлечен в процесс создания хорошего мультфильма, в котором есть прекрасная идея. Мы делаем его с душой и очень искренне.

Факт из жизни

Ильдар: Я люблю рисование и фотографию, люблю путешествия, просмотр хороших фильмов и музыку. Еще я очень люблю сладкое, и иногда нахожу время для экспериментов на кухне - занимаюсь выпечкой.

ДАНИИЛ КОДУБЕНКО

FX TD

Даниил: Мои основные задачи на проекте были сосредоточены на создании сцены с салютом. Там был очень красивый шот, в котором камера высоко пролетает среди фейерверков, и они в этот момент разрываются, освещая собой остров.

 

Даниил: У меня была также сцена со свадьбой, где требовалось создать снег. Запоминающимися были шоты «с лепестками», где Арман запускает их по ветру, и они начинают кружиться вокруг него. Помню, мы созванивались с режиссером, я «расшаривал» экран, и мы начинали крутить эти лепестки, пытаясь получить картинку, которую хотел видеть Индар. В общем, мне досталась практически вся романтика. (Улыбается).

Даниил: Участие в создании фильма “Он - Дракон”, в первую очередь, принесло мне большое количество опыта. До этого я работал в небольшой студии, а в CGF команда в несколько раз больше, куча департаментов, взрослый пайплайн, большой проект, интересные таски. Хочу, кстати, большое спасибо сказать моему другу Алексею Смоленчуку. Он очень сильно повлиял на мое становление в области 3D да и, наверно, всей карьеры в этой области.

Чем тебе помог Лёша?

Даниил: Я ведь из Петропавловска (Казахстан), живу здесь же. Попасть в такой крутой проект, да еще в другой стране – крайне сложно. Именно Алексей порекомендовал мою кандидатуру в CGF, кроме того, он мне очень сильно помогал, когда у меня что-то не получалось, хотя сейчас он не упускает возможность потроллить меня на эту тему (Смеется). Мы с ним сразу сдружились, в общем, спасибо ему большое.

Факт из жизни

Даниил: У меня есть хобби – это тренировки в спортзале. Культуризм, жму от груди 110, на бицепс 65 кг.

ПАВЕЛ КОРПЕЛЯНСКИЙ  

Head of department Roto and Paint

Павел: Я работаю в студии с 2006 года. Уже больше 10 лет получается. Сначала удаленно, потом пришел в штат.

Ты не из Москвы?

Павел: Нет. Сами мы не местные (Шутит). Я из Таганрога.

Ты там же учился графике? Что-то специальное заканчивал?

Павел: Графике я учился сам. Вечерами дома сидел.

Что стало импульсом?

Павел: Импульсом? (Вспоминает). Мне нравилась музыка Жан-Мишеля Жарра . Знаешь, такой французский композитор, пионер электронной музыки? У него еще шоу световые очень классные.

Конечно, знаю. Он на синтезаторах играет.

Павел: Вот-вот. И к его композициям умельцы делали видюшки интересные с графикой. Я на местном телевидении увидел пару таких роликов. Мне так понравилось, что я тоже захотел так научиться и пришел туда. Думал, там меня чему-нибудь научат, но из спецов CG там был один фрилансер, который просто приносил туда свои заставки. Поэтому пришлось самостоятельно обучаться.

За что ты отвечал на проекте?

Павел: На мне был полностью весь клинап. Я проверял то, что делают ребята. Также – были маски, но там мы не одни делали, что-то помогали индийцы.

Они маски помогали вырезать. А композ и клинап?

Павел: Все, что касается композа и клинапа, это делали мы. Да, кстати, я же еще студентов подучивал – присматривал за ребятами, которых набирают.

Стажеров?

Павел: Да. Курировал стажеров и новичков. Что-то им подсказывал, где-то объяснял и показывал. На «Драконе» происходило обучение прямо на студии.

Жизнь в студии изменилась с появлением «Дракона»?

Павел: Добавилось много новых людей. Пришло сразу 5-6 человек к нам, в другие отделы тоже. Добавилась свежая энергетическая струя. Жизнь стала веселее. (Улыбается). Это же хорошо, когда студия растет.

У тебя есть увлечение какое-то в жизни?

Павел: Работа! Только работа.

Помимо нее?

Павел: Когда жил на море, я ходил на яхте. Нечасто, конечно, но бывало. В Москве у меня было хобби - я любил расстреливать народ в офисе из фотика.

Паша, почему сейчас не «расстреливаешь народ» ? Надоело?

Павел: Нет. Просто фотоаппарат сломался.

Тогда надо купить новый !

Павел: Собираюсь это сделать в скором времени. К тому же, в студии есть, что поснимать.

ЕЛЕНА КЛЮШКИНА 

Compositing Artist

Елена: На проекте «Дракон» я работала по нескольким направлениям. Прежде всего, это клинап. Например, были сцены, где сьемка велась несколькими камерами, и в фокус одной из них попадала сьемочная группа камеры с другого ракурса. Ее необходимо было убрать. Другая сцена, которая мне запомнилась, где главную героиню хватает Дракон и уносит в своих лапах. Она снималась в павильоне, и актриса была подвешена на тросах. Нужно было их убрать. Потом еще сделать клинап тканей. Вообще, клинапить одежду это сложно - застрелиться можно! 

Елена: Конечно же, у меня был кеинг. Это вырезание главных героев с зеленого или синего фона, чтобы затем подставить их в 3-х мерный мир. Еще я успела скомпозить пару шотов - подставляла 3d обьекты в сьемочный материал. Другое направление, которым я занималась, было разведение материала в стерео. Проект был снят в обычном формате, и наша студия производила перевод фильма в стерео формат. Довольно кропотливая работа, требующая внимания к деталям. Мне было непросто, так как этим я этим впервые занималась.

Ты училась в Scream School?

Елена: Да. Первый выпуск. Приезжала учиться в Москву из Твери. После курсов Scream School я вернулась в свой город, и 3 года работала в студии, где ребята занимались производством фильмов для 5 D кинотеатров. Фильмы были 3-х мерные. Там я занималась композом.

Почему уехала из Твери?

Елена: Для меня было важно попасть в Кино. Я обожаю кино!

Какой у тебя любимый фильм?

Елена: «Парк Юрского периода» . Я была от него в полном восторге, и сейчас даже до сих пор с удовольствием пересматриваю. Эти динозавры казались мне реальными, как подумаешь, что фильм снимали в 92-ом году, даже не верится.

Получается, что работа в CGF – это пропуск в кино. Как ты узнала о студии?

Елена: Я регулярно ездила на CG Event. На одном из них я была на выступлении студии CGF по фильму «Август. Восьмого». Мне очень понравилось, и я очень хотела подойти к ребятам, крутилась-крутилась вокруг, но так и ушла.

Почему?

Елена: Очень стеснялась. Думала, что мне нечего предложить. Но через некоторое время, мне так надоело заниматься «не тем», чем мне действительно хотелось, что я решилась. Набралась смелости и написала. Здесь в это время набирали людей для «Дракона». (Улыбается).

Расскажи о каком-нибудь факте из жизни!

Елена: Я занималась тайским боксом пару лет.

Вот это да! Неожиданно как! Ты очень храбрая!

Елена: Да ладно! (Смущается).

Правда, это крайне редко встречается! Девушка - боксер!

Елена: Но я уже бросила.

Почему?

Елена: После травмы решила, что йога все же будет менее опасна, поэтому теперь я занимаюсь ей. (Смеется). С нетерпением жду, когда сойдет снег, и сяду на велосипед.

ЕЛЕНА КАРПУНЬКИНА

Compositing Artist

Елена: Я инженер-картограф по образованию. Училась в Московском государственном университете геодезии и картографии (МИИГАиК). Графикой начала заниматься по стечению обстоятельств: мои хорошие знакомые работали в мультипликационной студии и позвали меня к себе. Мне понравилось, и я осталась там на 2 года. Кстати, уже в этой компании в процессе работы мы начали переучиваться на композеров. Потом я некоторое время поработала у Аркадия Дубинина в студии «Триграф», следом - на проекте «Wanted», и потом уже пришла в CGF. Работаю здесь c 2008-го года с перерывом на декрет (2012-2015).

Какие шоты твои на «Драконе»?

Елена: Мои шоты в фильме «Дракон» с летающими лепестками. Их можно увидеть в сцене, когда Арман показывает Мире, как можно увидеть ветер. Я подгоняла их по цвету и движению, чтобы были максимально похожи на съемочные.

Елена: Еще на проекте я делала стерео . (Вспоминает). Также было несколько шотов с композом Руконожки. Еще были шоты, где я совмещала материал, снятый на хромакей, с материалом, который приходил из других наших департаментов (Городище, Дракон, снег, массовка людей). Кстати, на фоне городища была толпа. Местами она была съемочной…

В смысле, местами? Массовка была ненастоящей? Подожди-подожди…

Елена: Частично – съемочная, частично – графика. Я думала, меня уже всем удивили на «Драконе».

Сначала я узнала, что дождь и снег – ненастоящие, потом были – Краб и Чайка, а теперь, оказывается, и люди тоже «ваши»!

Елена: Ну, да! (Хитро улыбается).

Как же хорошо, что я просто обычный зритель, и не работаю в VFX студии. Я не вижу «как сделано» кино, и просто наслаждаюсь им.

Елена: Поверь, мы тоже им наслаждаемся. Особенно, если графика хорошая.

Это уже другой уровень, наверное.

Елена: Профессия не мешает мне любить кино. Возможно, даже помогает. (Улыбается).

Лена, скажи, сколько сейчас твоей дочке лет?

Елена: Моей маленькой дочери сейчас 4,5 года. Получается, я вышла из декрета, когда шла работа над «Он – Дракон».

Быстро переключилась?

Елена: Первое время после декрета я кайфовала в студии, просто от того, что могу разговаривать с людьми не только о бытовых вещах: как ребенка накормить, во что одеть, чем лечить, как играть и так далее. На мой взгляд, выход на работу – это крутая социализация и позитивная волна в жизни. И еще, мне приятно, что меня здесь дождались. Я была рада, что опять попала в ту же команду. Для меня, вливаться в новый коллектив – трудно.

Ты трудоголик?

Елена: Возможно. По крайней мере, сейчас в моей жизни есть место только работе и семье.

Любимые фильмы и проекты

Елена: Наверно, «Стиляги», «Экипаж» и фильм Андрея Прошкина «Орда». В нем картинка очень красивая, невозможно оторвать глаз. Магия там есть какая-то.

Факт из жизни

Елена: Я люблю быть гидом в путешествиях: готовлю экскурсии, маршруты прокладываю, подбираю исторические материалы, изучаю факты. Наверно, это во мне картограф говорит.

ОЛЬГА АХМЕДОВА 

Producer Stereo

Ольга: На «Драконе» я композила, но когда стал вопрос, о том, что нужно набирать команду на стерео, я переключилась на это направление. Как ты уже хорошо знаешь, наша команда в фильме «Он - Дракон» занималась стереоконвертацией, то есть, мы делали фильм объемным, чтобы зритель мог на себе почувствовать, как это — когда прямо над головой пролетает Дракон, когда он совсем рядом - и вот-вот зацепит крылом … Или затаить дыхание, от чувства, будто снежинки прямо в лицо летят. Опыта в этом плане не было практически никакого, только понимание, что расстояние от объекта на переднем плане до точки горизонта - может быть «глубиной».

Ольга: Специально для наших целей были внедрены несколько внутристудийных разработок, значительно облегчающих работу со стерео. Это очень порадовало и приятно удивило, потому что было сделано все, для того, чтобы ускорить и упростить нам работу. Мы могли сосредоточиться на действительно требующих времени и усилий задачах. Здесь в CGF очень хорошо, что есть человек, к которому можно подойти и задать вопрос по проблеме, и к тебе обязательно придет ответ. Ты прекрасно знаешь, что у тебя есть супервайзер сцены, он отвечает за нее и все, что в ней происходит. Еще хочу сказать отдельно спасибо Аркадию Дубинину. Он сделал со своей стороны все, чтобы у нас «на стерео» всё получилось. Он очень помогал нам, можно сказать, что удержал нас в своих руках.

Расскажи, как сложилось, что ты из журналиста стала композером?

Ольга: Надо начать, наверное, с того, что перед тем, как стать журналистом, я закончила филфак.

Интересно!

Ольга: Да. Потом я попала на ТВ. Некоторое время поработала редактором. Потом пошла в продюсерский центр, где нужен был помощник продюсера с функциями редактора. Однажды, я даже помню этот момент, когда я увидела, как работают с графикой. Я замерла от восхищения, и тогда поняла, что хочу тоже так научиться. Щелчок какой-то в голове произошел. Я решила, что должна этим заниматься. Тогда я пошла на курсы компьютерной графики по 3d max. Эти курсы были рассчитаны всего на 2 недели. Что они мне дали? Я научилась открывать программу и нажимать кнопку (Смеется)…Но это была база, для того чтобы сориентироваться, и самой начинать развиваться. Потом я попала в небольшую студию, которая делала графику для кино. Там я получила многоплановый опыт, научилась композу. Надо сказать, этап перехода из журналистов в композеры был не самым простым в моей жизни. Restart – это всегда риск. Здесь мне очень помогла поддержка мужа. Его советы были очень мудрыми и помогли посмотреть на ситуацию без лишних эмоций.

Факт из жизни

Ольга: Я люблю читать — особенно русскую классику, еще нравятся Брэдбери и Сэлинджер; а из активного отдыха — велосипед.

АНТОН ЯРОВОЙ 

Compositing Artist

 

Антон: Я в CGF с конца 2014 года. В студию попал на позицию стажера, захотел научиться чему-то новому, интересному . В этом отчасти мне помог Слава Тютюгин, который на тот момент уже здесь работал. Мы были с ним знакомы еще в Саратове. Его рекомендация мне очень помогла. Проект «Он – Дракон», был для меня практически первым. Я пришел под завершение «Орлеана», и на нем, в большей степени, учился, оттачивал полученные навыки, узнавал много нового. Паша Корпелянский был моим наставником. Я был к нему прикреплен, и он достаточно терпеливо подсказывал мне и помогал. Начинал я, как и все, с рисования масок, несложного клинапа. Постепенно клинапы становились все сложнее, интереснее, мне вообще нравится такая работа, когда ты делаешь картинку круче, чище, четче по композиции, чем были в исходнике. Надо отметить, что клинап - это не всегда недоработки, иногда задачи обусловлены особенностями съемочного процесса, когда просто отсутствует возможность найти иное решение непосредственно при съемке. После потребовалось переводить фильм в стерео, и меня отправили в стерео отдел, где я также с нуля осваивал тонкости работы с каналами глубины, особенностями рисования масок под эти задачи. Через пару недель что-то начало получаться.

Помнишь шоты, с которыми тогда работал?

Антон: Да. У меня было несколько задач из сцены с водой и брызгами. Очень кропотливая работа была, необходимо было прорабатывать каждую отдельную каплю в каждом кадре, раскладывать по слоям, на каждом новом слое затирать проглядывающий предыдущий и разводить "по разным глазам", чтобы в совокупности все выглядело гармонично . Было интересно.

Антон: Работа на проекте дала мне множество навыков работы с изображением. Вообще, CG индустрия - это такая сфера, где постоянно приходится узнавать что-то новое, оптимизировать свою работу, чтобы выполнять задачи более эффективно и в более короткое время. Этот процесс непрерывен и никто, никогда не сможет сказать, что он познал все. В этом тоже есть определенная магия.

Любимые фильмы и проекты

Антон: Недавно мы закончили проект "Майор Гром" и новый клип «Кольщик» группы "Ленинград". Лично для меня, было очень интересно работать над ними и, надо заметить, результат мне тоже очень понравился, но наиболее значимый, конечно, "Он - Дракон", потому что красивый, потому что непростой и потому что, я считаю, он получился. (Улыбается). Я вообще очень люблю кино, и делаю его не только с точки зрения специалиста по графике, но и с позиции зрителя. Я был бы рад, если бы у людей возникало желание пересмотреть. Например, клип "Кольщик".

Факт из жизни

Антон: Как я уже говорил, я заядлый киноман. Я обожаю кино смотреть, обсуждать и создавать. В Университете мы сами снимали студенческие короткометражки, за одну даже получили Гран При на местном конкурсе, но если честно, сейчас немного стыдно пересматривать. Все-таки ни опыта, ни профессиональной техники у нас не было. Иногда снимаю и монтирую ролики, просто потому что нравится. Люблю запечатлевать разные стороны человеческой жизни, фотография это или видео не имеет значения. Главное, чтобы было красиво! И хорошо, если со смыслом!

АЛЕКСЕЙ ЖУРИН  

Compositing Artist

Для тебя важен креатив в работе?

Алексей: Да. Настолько важен, что ради него я поменял регион.

Откуда ты?

Алексей: Я из Узбекистана.

Ты приехал в Москву за интересной работой?

Алексей: Да. Я очень хотел расти и развиваться в профессиональном плане, но в нашем регионе это пока сделать трудно. Здесь более прогрессивные студии, технологии и специалисты. В поисках нового места работы я искал предложения в интеренете, прочитал о вакансии на сайте CGF, подготовил презентационное видео и отослал по почте. Через несколько дней предложили прийти на собеседование. Как оказалось, интервьюирует претендентов лично Александр Горохов. Думаю, личное знакомство руководства с будущими работниками – это правильно. На собеседовании я честно признался в отсутствии большого опыта работы на производстве полнометражных художественных фильмов. В прошлом я закончил факультет прикладной математики: изучал в университете программирование. Потом увлекся монтажом и следом композом. В плане работы – я в основном работал над рекламными роликами и музыкальными клипами.

Другими словами, на «Драконе» ты был еще новичок?

Алексей: Да, но в меня поверили и дали шанс. Я сразу начал заниматься шотами фильма «Он - Дракон». Я попал в стерео отдел, это была новая для меня область композа, и мне было важно освоить ее за короткие сроки и оказаться полезным в производстве . Хочу сказать слова благодарности Аркадию Дубинину, который в тот момент как раз отвечал за стерео, его профессиональные знания, а главное способность понятно и доступно разъяснять рабочий материал. Его помощь позволила мне быстро освоить стерео.

Алексей: Внутри нашего коллектива есть хорошая традиция, когда у кого-либо возникают трудности в работе, он может в любой момент обратиться к Lead Artist, получить исчерпывающую консультацию и советы по работе. Для меня, «Дракон» - особенный! Впервые я попал на проект, на котором работали по международным стандартам качества, был реализован беспрецедентный для рынка России объем CG и FX! Находится в самом центре всего этого - бесценно для любого композера. К тому же, «Он — Дракон» - первый полнометражный фильм, в котором я указан в титрах, это вызвало сильные положительные эмоции . Пока что проекты такого масштаба, как «Он — Дракон», в которых я участвовал можно пересчитать по пальцам одной руки. (Улыбается).

Факт из жизни

Алексей: Мое увлечение - найти что-то новое, неожиданное. Познакомиться с новым человеком, или попасть в новое необычное место, посмотреть новый интересный сериал, попробовать новый сорт пива. Хорошо, что вокруг так много нового и интересного.

СТАС КЛЫКОВ 

Compositing Artist, Matte paint artist

Стас: «Дракон» был интересный , прежде всего, с точки зрения профессии. На нем позволяли сотрудникам экспериментировать.

В чем заключались эти эксперименты?

Стас: Например, мне удалось попробовать мэйтпейнт. Я полгода поработал с художниками. Я помэйтил окружение: елки, горы, дальние виды. Самый сложный мэйт у меня был в сцене, когда Миру тащат к лодкам. Его сложность в том, что когда камера смотрит под углом вниз, это не самый удобный ракурс для зрительского восприятия. Рисовать мэйты уходящие в перспективу, достаточно тяжело: там сильный параллакс, и сложно представить, как это все будет выглядеть, особенно, когда требуется под таким углом сделать большие площади, по глубине находящиеся на разных уровнях.

Еще ты был композером на «Драконе»?

Стас: Да. Проект был мощный, большая нагрузка легла на все отделы, и когда потребовались дополнительные силы в композ, я переключился на эти задачи.

Стас: Вообще, я когда-то очень хотел МНОГО кино!

Получил, что хотел?

Стас: Я получил даже больше, чем хотел. (Смеется). Кино стало занимать всю мою жизнь.

Факт из жизни

Стас: Раньше, для себя, я писал музыку на компьютере (у меня есть музыкальное образование по классу фортепиано). Это такие, условно говоря, симфонические вещи. Мне нравится стиль саундтреков к фильмам. Написал несколько композиций , но для альбома пока маловато. (Улыбается).

АЛЕКСЕЙ КУЛИКОВ 

Compositing Artist

Алексей: Я занимался композитингом, конвертировал кадры в стереоформат, клинапил, и еще сидел на студии по 7 дней в неделю и заказывал нашей команде еду.

Так это ты тот герой, который кормил студию?

Алексей: Не герой, конечно. Я просто поговорил с начальством об этом. Предложил, чтобы частично профинансировали . И уже потом, каждый в студии присылал мне свой заказ.

Индивидуальные заказы были?

Алексей: Да, но все в одном месте. Не было такого, что одному – суши, а другому – пицца. Я бы своей основной работой не успевал заниматься, а так – приятно было заботиться о людях. (Улыбается).

Леш, когда ты пришел в студию, ты хотел быть композером?

Алексей: Я пришел сюда 1 апреля 2011 года. Сказал, что хочу быть композером, показал свой рил, но мне ответили, что композер пока не нужен, и давай ты лучше будешь аниматором. (Говорит в очень веселой манере. Постоянно шутит).

Расстроился?

Алексей: Нет. На самом деле, если бы я сейчас увидел тот свой шоурил, то я тоже не взял бы себя композером: там хрень какая-то была. (Смеется).

Как перешел на композ?

Алексей: Был очень классный проект «Аполлон 18», я там аниматором работал и одновременно перебирался на композ. Подтянул опыт, подучился, стал брать шоты и пробовать композить. Я люблю, кстати, пробовать разные новые задачи. На «Драконе» был мой первый опыт со стерео.

Алексей: На «Драконе» я много, с чем раньше не сталкивался. Была куча нюансов и приемов работы, которые приобретаются именно в сложных и напряженных ситуациях.

Приведи пример!

Алексей: Шот «с корабликом в тумане», который я тебе прислал, помнишь?

Конечно.

Алексей: Работая с ним, чтобы уложиться в сроки, мне надо было быстро найти какое-то новое решение . Я пошел на риск и сделал не как обычно.

Скажи конкретнее!

Алексей: В этом шоте туман состоял не из нескольких слоев, а из одного.

Не верится даже.

Алексей: В тумане были «дырами» прорезаны камни. Они были в 2d, их надо было правильно поставить в 3d пространстве на простые гнутые плашки, очень точно это сделать, чтобы в FX смогли порендерить туман с «дырками» для камней. Любое движение влево-вправо и маска не сойдется. Это рискованный был ход, если бы что-то не заработало, то пришлось бы все переделывать. Зато мы не считали слои тумана отдельно. (Улыбается).

Факт из жизни

Алексей: Мое хобби - это поездки куда-нибудь подальше. Я был на Камчатке, в Аргентине, в Индонезии. Жаль, нет отелей в Антарктиде, а то и туда бы съездил. (Смеется).

Фото из архива: рядом с вулканом Иджен в Индонезии

 

Текст: Екатерина Изюрьева.

Фотограф в студии: Владлен Абдуллин.

Март 2017.