Чик-Чирик: Продолжение

Чик-Чирик: Продолжение

 Не успели мы еще до конца прочувствовать радость от предыдущих побед нашего «Tweet-Tweet», как снова хорошие новости! Наш мультфильм получил Best Short Award на крупнейшем фестивале в Азии Short Shorts Film Festival & Asia! Как и обещали, мы продолжаем рассказ о нашем «Tweet-Tweet». В этой части мы раскроем секреты производства мультфильма. Вы узнаете об особенностях съемки , о том, как  мы научились «балансировать» на канате, и зачем нам в студии понадобились осенние листья))   

Оксана Гусева, Concept Artist: «Чик-Чирик» - мой первый проект, где я выступала в роли художника. Я очень волновалась, но работа с Жанной постепенно придавала веру в мои силы. На проекте у меня были разноплановые задачи. Я занималась объектами, такими как веревка, ботинки, платья, листья, линейка. Были еще текстуры, фактуры. Также я работала над общим видом и настроением в кадре. Рисовала колор скрипты (colour script) и мы их обсуждали с Жанной. Мне нравилось искать переходы между шотами, чтобы они гармонично смотрелись и при этом были "вкусно" оформлены. Мне кажется, в работе художника и режиссера очень важен постоянный обмен идеями. 

На проекте я даже смогла поработать Matte-painter Аrtist. Это было  интересно и волнующе. Конечно , я не была единственным мэт-пейнтером. Наши талантливые художники Лена Земцова и Наташа Сафронова также делали мэйты. Еще на «Воробушке» мы очень много и тщательно занимались поисками  референсов, и часто снимали сами. Однажды, я принесла осенние листья, чтобы посмотреть какой формы у них дырочки. Я помню, что мы даже ждали определенную погоду и свет.

Вообще, я люблю экспериментировать. Мне нравится сам процесс исследования. И я имею в виду, не просто поискать в Google картинках референс, переработать и выдать результат, а посмотреть на материал, пофотографировать реальные объекты в этой ситуации, пощупать и прощупать. Это очень важно. Если ты сам ничего не почувствуешь, то и зритель останется равнодушным. Современный зритель умный и искушенный , он сразу ощущает, где фейк, а где истинные эмоции. Поэтому мы не ограничивались стандартным подходом и поиском. Например, мы выходили на улицу и облепляли веревку снегом, фотографировали и смотрели, как это все выглядит. Забавно было))

Наш координатор и линейный продюсер Светлана Гуслова

На самом деле, я же обожаю мультипликацию. Последние годы я особенно люблю азиатскую анимацию, и даже специально ездила в Японию учиться на факультете аниме и манги в Kibi International University. Моя любовь к этому жанру сыграла свою роль на «Воробушке». Например, когда мы работали над шотами , где у нас девушка встречается с парнем, нам с Жанной нужно было найти небо, которое подходило бы для этой сцены. А я как раз тогда смотрела  «Красную черепаху» (франко-японский полнометражный мультфильм режиссера Michaël Dudok de Wit), и это был очень прикольный проект. Там я и увидела очень красивое небо, похожее на то, что мы искали. Я показала его Жанне, и мы сошлись во мнениях, что оно нам очень подходит по ощущению. Даже в своих колор скриптах я брала его цвет, и работала с ним, добавляя облака.

- Что ты думаешь о мультфильме как зритель?

Мне очень понравился «Воробушек». И что важно, при просмотре, мне было приятно осознавать, что я не ощущаю коммерческой выгоды, что на сегодняшний день достаточно часто встречается во многих проектах лидирующий студий мира.  Особенно мне нравится эпизод войны.

В этой сцене начинаешь переживать за героев очень глубоко. Сильный переход от падающего самолета к состоянию девушки.  А потом видишь  салют победы, и как-то светло становится на душе. Еще мне хочется  отдельно отметить звук. Это очень сильный инструмент. Я влюбилась в музыку в этом фильме!

- Переходим к следующему участнику. Игорь, расскажи, какие особенности в производстве были на твоем этапе?

Игорь Серенков, Modeling Artist: Я отвечал за моделинг на проекте. Большую часть времени я делал блендшейпы (blend shapes) для мимики Воробушка, также - блокинг оперения и еще моделировал некоторые объекты окружения. Для создания всех ассетов я использовал Maya и Zbrush.

Над этой моделью Воробушка работали Алексей Дурягин и Игорь Серенков

На этом проекте я впервые делал блендшейпы, поэтому мне пришлось просмотреть много материала по мимике - от фотографий до видео референсов. Самым интересным, пожалуй, стало именно изучение нового материала. Например, мне пришлось очень тщательно изучить строение крыльев птицы, чтобы правильно потом воспроизвести оперение.

- Чем моделинг в анимации отличается от кинопроектов?

Наверно, только степенью детализации . У нас Воробушек немного стилизованный, на моделях нет очень мелких деталей, и поэтому именно моделить его было чуть проще. 

- Переходим к текстурам. Света, расскажи, пожалуйста, о своих задачах на проекте?

Света Мамчур, Texture Artist: Я рисовала текстуры для самого Воробушка и несколько второстепенных, но небезынтересных ассетов. 

Также я принимала работу фрилансеров. Это была классная и одновременно сложная задача, так как все текстуры необходимо было рисовать вручную, учитывая общую стилизацию. Все объекты в кадре мы видим очень крупно, поэтому это своего рода звездный час текстурщика, когда с любовью прорисованные перышки видно очень хорошо!

- Какие сложные моменты были в работе?

Очень тяжело было найти баланс между фотореализмом и стилизацией, представить себя сотрудником Pixar )). В Воробушке текстуры сделаны таким образом, чтобы при любом положении крыльев рисунок выглядел хорошо, и при этом соблюдался концепт. Еще одной особенностью было то, что на первом этапе мы делали высокодетализированные текстуры. А потом, уже этот лук стилизовали.

Особенно приятно было работать с Жанной, она направляла и давала исчерпывающий материал. Также мне понравилось  сотрудничать с  фрилансерами. Ребята были очень заинтересованы и  прикладывали много усилий, чтобы картинка выглядела максимально хорошо. При этом им приходилось выдерживать наши  технические требования и комментарии, и мне кажется, вообще вся наша команда текстурщиков здорово справилась. Рита Гурьева, Катя Глумова, Вика Шилюк, Александр Гребенча – все, и работники студии и фрилансеры, принимавшие участие в работе на «Воробушке», все большие молодцы!

- Вопрос к следующему участнику. Антон, ты на проекте очень много обязанностей совмещал. Был и риггером, и координатором какое-то время, и техническим директором! Как это возможно вообще?

Антон Пашканис, Technical Director проекта: Как говорится в «Служебном романе», нет ничего невозможного для человека с интеллектом)) А если серьезно, то у меня было очень большое желание и мотивация заниматься этим мультфильмом . Вообще, в самом начале я делал только риг персонажа, но потом я пошел дальше, и взялся продвигать весь проект - стал техническим директором. В каких-то вопросах совмещал и супервайзерские дела. Когда проект еще только начинался и готовился для Министерства культуры, людей было подключено недостаточно. Но, чем дольше мы работали над мультфильмом, чем более развивалась сама концепция, тем нас становилось больше. Какая-то часть моих работ перешла к другим людям. Анимационными задачами стала заниматься Оля Баулина. Гриша Обыденов взял на себя визуальную часть. Света Гуслова подключилась как координатор. Я курировал технические вопросы, отлаживал пайплайн проекта. Это дало хороший результат, потому что каждый занимался своим направлением.

- Бывало, что приходилось хорошенько поломать голову?  

Бывало, конечно. У нас же в мультфильме нестандартная задача была - наш персонаж находится не на земле, а идет по веревке. Казалось бы, что сложного! Но все не так просто, как представляется на первый взгляд. Чтобы зритель, увидев персонажа на канате, поверил, что он действительно стоит на нем и балансирует – это самая сложная часть. Мы стали думать, как добиться этой правдоподобности. Первая идея была – просто «заанимировать» . Сделали-посмотрели - не тот результат, что нам нужен. Потом мы пробовали симулить веревку и персонажа относительно веревки. Все это не подходило тоже. После нескольких попыток мы все же нашли способ: совместили два пакета Maya и Hоudini.

- Как именно?

Мы отдавали в Maya cцену FX-ерам, которые работают в Hоudini. Они симулили веревку и возвращали ее нам обратно в Maya. Это все передавалось через алембики и работа шла сплоченно.

- Я хочу задать вопрос следующей участнице. Аня, я знаю, ты пришла в студию специально на проект «Чик-Чирик»? Он много значит для тебя?                                          

Анна Чуева, Animator: Да. Этот проект занимает особое место в моем сердце. Старалась сделать каждый шот максимально хорошо, чтобы зритель переживал за героев.

- Чем отличались анимационные задачи на этом проекте от других, на которых ты раньше работала ?

Они были более творческими и разнообразными , чем те, к которым я привыкла . Помню, как весело и интересно было придумывать "гэги", снимать референсы, изучать движения канатоходцев, обсуждать с Жанной новые идеи! За это я обожаю свою профессию. Работа аниматора никогда не бывает скучной.

- В какой программе ты работала?

Работа по созданию трехмерной анимации велась в программе Maya. Также были ситуации, когда мне нужно было предложить какой-то новый, не прорисованный в аниматике розыгрыш - тогда я обращалась к программе TV Paint, которую используют 2d аниматоры. В ней я создавала условный черновик своей идеи и, после обсуждения с режиссером, приступала к выставлению поз в Maya. TV Paint я также использовала для создания небольшой анимации логотипа в титрах.

- Что было для тебя новым?

Интересным опытом стала работа со студийной разработкой ViewGA, - виртуальной камерой, которой снимали уже санимированные шоты. Использование "вьюги" сделало этот пайплайн уникальным. Более привычным для меня был подход, когда анимация создается под уже существующую утвержденную финальную камеру, созданную camera или layout департаментами. В таком случае анимация может быть сделана "под камеру" и смотрится она менее удачно с других ракурсов. Но после съемки шота на ViewGA мог измениться угол камеры или ее движение, поэтому необходимо было постараться сделать анимацию максимально честной и читаемой с разных ракурсов. Еще проект был уникален с точки зрения творческой свободы аниматора. Жанна всегда была открыта к интересным предложениям и идеям.

- Тебе приходилось делать что-то иначе, чем это принято?

 Я могу делать 2д и 3д анимацию, поэтому часто свои предложения оформляла в виде 2д анимаций. Это ускоряет процесс обсуждения идеи с режиссером. Нарисовать мне быстрее и проще, чем выставить позы в 3д. И это был плюс в работе.

- Какая задача была самой трудной?

Самой сложной анимационной задачей, с которой мне не приходилось раньше сталкиваться, было создание ощущения неустойчивости на канате. Главная героиня часто балансирует. Ольга Баулина нашла очень удачное техническое решение, как качать канат из стороны в сторону вместе с персонажем, оставляя при этом его всегда в балансе. Еще мне очень понравилось, как Евгений Стефанов сделал снег - он выглядит потрясающе натурально!

- Какой твой любимый шот, над которым ты работала?

Мой любимый шот - с салютом! Это такой важный момент в сюжетной линии - момент душевного подъема, надежды на то, что жизнь всегда сильнее смерти, что после темной полосы всегда будет свет! 

Как зритель я осталась под очень сильным впечатлением от мультфильма! Он стал выглядеть невероятно красиво , как только появились рендеры и финальные композы) Аниматоры ведь часто видят персонажей без текстур и в сером цвете. Как много атмосферы добавили эффекты дождя, снега! Сюжетная линия меня тоже тронула. Я горжусь , что участвовала в создании этого проекта и вложила в него частичку себя :) Побольше бы таких проектов!

- Вопрос к Славе Тютюгину и Дане Волосожару. Расскажите о работе Саmera department на проекте.                                          

Слава Тютюгин, RND: На проекте Воробушек я занимался виртуальными съемками, а Даня непосредственно контролировал этот процесс. С помощью нашей камеры VR-ViewGA мы производили съемку и практически весь мультик отсняли с помощью нашей системы, что позволило сделать кадры более реалистичными. Обычно в таком производстве анимация создается под уже существующую утвержденную финальную камеру. Мы работали по-другому, использовали VR-ViewGA, что помогло нам добавить в кадр «естественность»,  и сделать «живую» камеру.

- Расскажите, как шел процесс на вашем этапе работы?

Даня Волосожар, Camera dpr. : Сначала аниматоры делали блокинговую анимацию и присылали нам. Мы ее снимали своей виртуальной камерой. Потом уже паковали сразу большой блок шотов и пересылали аниматорам. Жанна отсматривала материал, давала рекомендации и делала свои замечания, и потом, когда уже было понятно, как идет камера, аниматоры поправляли анимацию под нее. Бывало, что итерация повторялась.

- А что такое итерация? 

Слава Тютюгин: Итерация – это повторение, грубо говоря.

- Если честно, я немного запуталась ))

Слава Тютюгин: Смотри, мы сначала делали превиз по малодетализированной анимации, потом эта траектория камеры, которую мы сняли, уходила снова к аниматорам. Они под эту анимацию камеры финалили свою анимацию, и если у них что-то сильно менялось, то мы переснимали камеру. 

- Спасибо. Скажите, а что было интереснее всего?

Слава Тютюгин: Сам процесс съемки. Я на это время полностью становился персонажем мультфильма. Представлял себя им, вживался в роль. Со стороны это выглядело странно и даже забавно: человек ходит с камерой и шатается, будто идет по канату))

Работа с ViewGA: Жанна и Слава

Даня Волосожар: На этом проекте появились новые задачи для нашей системы VR-ViewGA. Мы продолжили ее усовершенствование, и это тоже было весьма и весьма интересно!

- Вы довольны своей работой в итоге?

Слава Тютюгин: Да. Кадры в готовом мультфильме выглядели так, как будто они действительно были сняты оператором.

- Спасибо. Следующий вопрос к Жене Стефанову. На проекте «Чик-Чирик» было много FX задач?

Евгений Стефанов, FX TD: Порядка десяти. Причем, как классических -падающий дождь и летящий снег, так и весьма нетривиальных. Для многих в нашем департаменте это был первый опыт работы с мультипликацией, поэтому мы активно помогали друг другу. Вика Королькова занималась симуляцией веревки, листьев и писем. Катя Савельева создавала атмосферные эффекты, салют и симуляцию пушинки. Игорь Бондарь тоже работал над салютом. У Миши Фокина были задачи по генерации веревки, симуляции одежды. Катя Иванова создавала дождь и симуляцию пушинки. Алия Аляутдинова и Лера Волкова занимались генерацией веревки. Я делал падающий снег и собственно снег на веревке. Леша Гарифов, стажер, помогал мне в этом. Руководил работой Сергей Невшупов - один из лучших CG специалистов в нашей стране, с огромным опытом работы на мировых проектах класса А. Кстати, мы очень ждем его возвращения в Москву))

- Какие есть различия в создании эффектов для мультфильма и кино?

Специфика работы на мультфильме похожа на работу с кино-проектами, но различия все же есть. Планка реалистичности находится на другом уровне. С одной стороны, нам не обязательно достигать максимальной фоторильности, и, кажется, что работать проще. Но с другой стороны, нам же приходится делать упор на другие вещи – на фантазию или на красоту эффекта. И вот тут происходит усложнение. Самыми интересными, на мой взгляд, стали несколько тасков: снег, слежавшийся на веревке, непосредственно она сама и ее симуляция в сопряжении с анимацией. В мультфильме ведь наш персонаж все время находится и идет по канату. Сам канат – это не просто объект окружения. Это образ и символ. И у него тоже есть свое «поведение»: он то натягивается, то превращается в колючую проволоку. Так вот нам надо было сымитировать систему двустороннего воздействия. Сама идея симбиоза динамики и анимации в системе, которая подразумевает взаимодействие в обе стороны, (то есть, как динамика зависит от анимации, так и анимация зависит от динамики), является нестандартной. И вот мы искали пути ее решения, так сказать, совершали глобальный поиск технического и визуального решения. Также были и локальные нестандартные приемы в пределах одного сетапа или шота. Например, с лежащим на веревке снегом. 

Во многих шотах, в силу технических особенностей, приходилось компенсировать движение веревки и персонажей, для того что бы произвести симуляцию, а затем возвращать все на свои места вместе с готовой симуляцией.

- Какими инструментами пользовались?

Из инструментов для создания FX использовали исключительно Houdini. Но тут важно понимать, что большую роль играет не сам набор инструментария, а то как им можно воспользоваться . Этим определяются подходы, которых бесчисленное множество, важно выбрать правильный. Каждая задача уникальна, даже одинаковые, на первый взгляд, эффекты могут потребовать разных подходов к решению. Нетривиальные задачи и поиск оптимальных путей их решения - это всегда интересно.

- Хочу расспросить подробнее про веревку. Валерия, поделись секретами!)

Валерия Волкова, FX Artist: «Чик-Чирик» - это мой первый опыт в анимации, было интересно работать в коллаборации с коллегами, потому что всё-таки не одна я решала эту задачу. Миша Фокин делал основную часть. Создавал саму веревку, помогал переносить деформы.

Моя же миссия состояла в том, чтобы из ранее смоделенной веревки, сделать такую же по форме, но процедурную, двух разных версий: старую - с сильно торчащими нитками, потрепанную; и новую - плотную с мелким торчащим волокном. Изначально была сделана просто форма , по принципу того, как сплетен канат  - из множества нитей. Мы также ее создавали в Houdini через большое количество кривых. Самым сложным оказалось перенести неоднородную форму, уже смоделенной веревки, на процедурную, поскольку большая часть анимации уже была настроена. Нам нужно было, чтобы они точно совпадали друг с другом.

Старая и новая веревки

Оригинальной задачей оказалось распушистить кончик веревки. Пришлось просить помощи коллег, чтобы написали «немного» кода. А чтобы получить торчащие нитки, на тот момент лучше , чем воспользоваться volumetrail не придумала)). Мне кажется, что VFX это такая область, что постоянно приходится осваивать что-то новое, учиться, и не только новичкам, но и профессионалам. Конкретно эта задача, дала мне хороший толчок к дальнейшему развитию и открыла много новых способов и инструментов к решению и других задач.

- Ты предлагала какие-то новые решения?

В основном, помогали и предлагали мне)) Вообще, вокруг «Воробушка» сложилась очень дружелюбная атмосфера .Например, Женя Зернов помогал мне разобраться в коде. На тот момент у меня не было достаточно опыта и знаний , чтобы решить такую задачу самостоятельно. Я была Junior и я была в стрессе, скажем откровенно. Но, тем не менее, я нашла свою нестандартную технологию под задачу. Правда, это я поняла не сразу, а когда ко мне подошли и спросили: А почему ты делаешь это вот так? А я говорю: А я по-другому не умею. Как могу - так и делаю))

- Скажи, а был какой-нибудь интересный момент или случай связанный с производством мультфильма?

Мне почему-то очень запомнился момент, как Вика Королькова и Оксана Гусева, стоя на стульях, разбрасывали осенние листья. Тем самым они не только вели свои художественные поиски, но еще и  создавали особое творческое настроение.

- Мой следующий собеседник Алина Якимова. Расскажи, чем ты занималась на «Воробушке»?

Алина Якимова, Fur Artist: На моем этапе основным вопросом было создание перьев самого Воробушка и способы, которыми их потенциально можно было бы сделать. Конкретно для Воробушка все, связанное с пухом-перьями делалось в Maya, в плагине Йети. Правда, из-за того, что сроки были сжатые, и на тот момент на студии еще не было обкатанного инструмента создания и рассадки перьев, я решила делать оперение воробья не перьями как таковыми, а мехом, стилизованным под них. Весь рендер в CGF происходит в Hudini мантрой, с которой мне приходилось знакомиться в процессе. Дело в том, что тогда я только пришла на студию. На поиск и освоение меховых «гудини инструментов» ушла бы уйма времени, поэтому искались самые простые и короткие пути как по созданию меха, так и по последующей работе с ним. К примеру, нужно было найти, как перебросить выращенный в Maya мех в Hоudini так, чтобы это не занимало кучу времени и памяти .Тут на помощь пришел Леша Смоленчук – наш ХОД (Head of Shots Departament), и написал "перебрасывалку", которая отлично с этой задачей справилась.

                        

Уже после того, как воробей был зачесан и пошел в рендер, я села копаться и дорабатывать инструмент, по созданию именно перьев, который изначально разработал Миша Фокин, поскольку в любом случае на других проектах этот инструмент нам очень нужен. Хочу сказать спасибо Леше Смоленчуку. Я не думаю, что вообще без его помощи было бы возможно так быстро сделать оперение воробью и настроить на нем материалы. Еще, на мой взгляд, отличился Ильдар Ширгазин - в основном, он занимался светом и всем шейдингом на проекте. Вообще, самым интересным, для меня, в работе над мультфильмом была возможность принять участие в создании действительно качественной российской анимации. Помимо того, что «Чик-Чирик» красивый, в нем действительно есть вроде бы простой, но трогательный сюжет, и при этом очень интересная идея подачи этого сюжета зрителю.

- Переходим к рендеру. Ильдар, это твой первый мультфильм?

Ильдар Ширгазин, Shоts dpt: Для меня, это уже 6-ой анимационный проект. На Воробушке я решал задачи по шейдингу, постановке освещения и собственно рендерингу самих шотов. Создание хорошо выглядящих материалов, получение нужной атмосферы и настроения в мультфильме – это то, что мне нравилось больше всего.

- Чем было обусловлено высокое качество рендера, на твой взгляд?

Во-первых, высокими требованиями режиссера Жанны Бекмамбетовой и Григория Обыдёнова, который был супервайзером на проекте. Для нужд композитинга нужен был качественный материал. Ну, и я всё же , не совсем новичок))

- Тебе приходилось оптимизировать процесс?

В каждом проекте возникают какие-то особенные ситуации, которые приходится решать, придумывая и усовершенствуя способы, чтобы сделать это проще, быстрее. На «Воробушке», в основном, я оптимизировал рендер под задачи, учитывая, что в мультфильме несколько тысяч кадров. 

- Приведи какой-нибудь конкретный пример? 

В сценах с туманом и дымом, где использовались для этих целей волюметрики, они считались в разрешении вдвое меньшем, но при этом с высоким сэпмплингом , благодаря чему мы получали ускорение их просчёта без ущерба для качества.

- Чем этот проект отличается от других анимационных фильмов?

При создании мультфильмов в других студиях широко используется Maya. В нашем пайплайне основным пакетом является Houdini. Он более гибок во многих отношениях, особенно в части шейдинга и рендеринга. Считались кадры встроенным в программу рендер-движком Mantra.

- Тебе понравился «Чик-Чирик»?

Понравился!  Порадовала добротная анимация, замечательная музыка, специально написанная для мультфильма. Вообще, для меня история Воробушка о том, что жизнь не останавливается, а продолжает своё движение. Её сменяет смерть , а та - даёт началу другой жизни. Хотя, наверно, каждый увидит что-то своё в этом мультфильме, близкое и понятное ему.

- Вопрос к Compositing Artist проекта. Оля, сначала хочу выразить свое личное восхищение твоей работой. Большинство красивейших шотов проекта, которые мне попадались в Shоtgun, были созданы с твоим участием. Расскажи, пожалуйста, какие перед тобой стояли задачи?  

Ольга Константинова, Compositing Artist: Моей задачей было придать картинке характер и определенное настроение всему фильму. Чтобы у зрителя сформировалось именно то ощущение, которое хочет передать режиcсер. Большой объем задач по подбору фонов, приведение всех шотов к единому виду. К каждой секвенции были созданы мастер-скрипты, подобрано свое небо и настроение. До сих пор, когда смотрю на небо, оно у меня ассоциируется с «Воробушком» )) Кажется, пересмотрела все фотографии облаков, различных стадий распределения света на небе в различное время суток, чтобы добиться необходимой реалистичности, красоты и при этом не переборщить с ней. Также, неизбежными были тесты, прекомпозы, бывали ситуации, когда целый объем работы , сделанный на какой-либо стадии производства был под вопросом, и мы советовались непосредственно с режиссером Жанной Бекмамбетовой, действительно ли это то, что она хочет и если нет, то приходилось возвращаться, переделывать заново. От этого никуда не деться.

Создание фильма, где фигурирует полностью компьютерный персонаж для меня в принципе достаточно новая задача. До этого были компьютерные драконы, пингвины, снеговики, самолеты, но все они взаимодействовали со съемочным материалом, из которого можно было понять, какого они должны быть цвета, как и с какой стороны освещаться, и так далее. Здесь таких подсказок уже не было. Поэтому за реалистичность и континьюити шла настоящая борьба. И мы победили )

- Что запомнилось на проекте?

Для меня, самое интересное было наблюдать за тем, как развивается наш персонаж. От этапа разработки до окончательного финального вида. Как развивается сюжет, как он меняется, что-то убирается, что-то добавляется. И самое интересное, что мультфильм на самом деле не про приключения воробья, как может показаться на первый взгляд. В нем нечто большее, глобальное, затрагивающее душу и пролезающее в самые потаенные уголки. Мне он понравился еще на этапе аниматика. Помню, я тогда настолько прониклась сюжетом, казалось, что сейчас сердце разорвется, я действительно была очень счастлива, что мне выпал шанс не только это увидеть, но и сделать.

- Следующий участник интервью Григорий Обыдёнов. За какую часть работ ты отвечал? 

Григорий Обыдёнов, Visual Director проекта: Я отвечал за то, чтобы красиво стоял свет и композ был приятен глазу, то есть являлся супервайзером  по освещению и композу. Одной из главных задач было – не потерять, а суметь сохранить концепцию,  нарисованную  художниками в 2д, в процессе 3д производства. 

- Какими инструментами и продуктами ты пользовался? Какие технологии применял?

Стандартный набор – Nuke, Houdini, Shotgun.

- Жанна в интервью отметила, что ты предлагал интересные решения. Расскажешь?

На нашем проекте за основу постановки света был взят мультфильм «Piper» cтудии Pixar. Это была общая идея, но я ее конкретизировал до определенных картинок из мультфильма, взятых за референс. 

- Чем принципиально отличается работа супервайзера по освещению и композу в этом проекте от киношных ?

Работа с референсами по свету происходит так же, как с кино материалом, но в мультфильме можно больше фантазировать на тему света , делать его более художественным.

- Что было самым интересным на проекте?

Мне запомнился процесс работы над веревкой. То, как  она была сделана. Это было и сложно и интересно одновременно. Ее плели в 3д почти так же, как если бы это делали в реальной жизни. И еще была классная симуляция снега. В принципе, я считаю, что в фильме у нас получилось достичь высокого качества изображения, как в больших западных мультфильмах. Нам это было очень важно сделать.

- А теперь немного статистики, за которой я обращусь к Светлане Гусловой. Сколько всего шотов в «Чик-Чирик»?

Света Гуслова, координатор: 80!

- Скажи, сколько времени студия CGF работала над фильмом?

Для нашей студии работа началась с 20 октября 2016. И закончили мы под Новый год, 29 декабря 2017 года. За картинку отвечали примерно 100 человек, за звук около 5 , и ещё для нас записывал музыку оркестр. 

- Света, пожалуйста, расскажи, как ты попала на проект?

Когда я пришла в CGF, Саша Горохов мне рассказал о «Воробушке» и я сразу заинтересовалась . До меня координатором на проекте была Наташа Сорокина. Потом какое-то время выполнял эти обязанности Антон Пашканис. Но у него была очень серьезная нагрузка – он у нас в тот момент был единственный риггер майский (Maya), у него было и своих технических задач невпроворот. В общем, надо было включаться в работу и принимать вахту)) Антон мне отдал свои записи , рабочие таблички и другие документы. Наташа - передала сметы. И в мои обязанности вошли все функции линейного продюсера – распределение бюджета, планирование и траты. Другими словами, я совмещала координирование и продюсирование на проекте. Я следила, чтобы шаг за шагом он продвигался .    

- Что тебе особенно запомнилось на проекте «Чик-Чирик»?

Самым неожиданным, для меня, оказалась запись музыки с Оркестром кинематографии .

- Тот самый легендарный Российский государственный симфонический оркестр кинематографии?

Тот самый. Ему что-то около 90 лет и ведет он свою историю еще со времён «Великого Немого». С этим оркестром работал когда-то даже Сергей Эйзенштейн. 

Кстати, абсолютно потрясающую музыку к нашему «Воробушку» написал Юрий Потеенко – необычайно талантливый композитор. Своей удивительной мелодией он, мне кажется, еще больше усилил эмоциональность кадра, заставил нас еще больше включаться и переживать историю. 

Фото с записи музыки - лицом к нам композитор Юрий Потеенко

- Кого бы ты хотела выделить из команды?

Я не могу обойти вниманием никого! Антон Пашканис первым согласился принять участие в «Воробушке», разработал риг, долгое время сам супервайзил и координировал проект. Ильдар Ширгазин бойко держал позицию единственного рендерилы на проекте, у него просто приходилось вырывать сцены, чтобы передать другим ребятам (Диме Киселёву и Максиму Кузнецову), которые тоже добавили красоты . Ольга Константинова композная феечка, которая в композном одиночестве поддерживала и помогала дышать проекту долгое время. Григорий Обыдёнов присоединился в один из этапов обновления и улучшения, и мощно взял в свои руки многие упущенные моменты по качеству и красоте, заставив многих пострадать)) Алексей Усков, разрываясь на проектах, уделил нам целые дни для поиска решения одной из сиквенций . Спасибо также ребятам из эффектов, которые сплели невероятную веревку. Жене Стефанову - за снег, Кате Савельевой - за взрывы, туманы и облака, Кате Ивановой за дождь. Конечно же, много теплых слов в знак благодарности за работу хочется сказать в адрес Сергея Невшупова. Также Ольге Баулиной, которая молниеносно анимировала и супервайзерила в помощь Жанне. Всей команде аниматоров, за любовь к персонажу ! Саше Золотареву, который «доводил» картинку с большой душой. Спасибо Кате Глускиной, Алле Супряковой, Руслану Мансурову, Марине Сидоровой, Николаю Гурову, Владу Ладному. На самом деле, все , кто участвовал в этом проекте, достойны особого упоминания.  

 

 

Интервью: Изюрьева Екатерина