Геша. Продолжение

Геша. Продолжение

Друзья! Мы продолжаем рассказ о работе над клипом «Цой» группы «Ленинград». В этом блоке вы узнаете о производстве. Все самое интересное об анимации Геши, нашем «космическом» композе, о том, какие усовершенствования инструментов под задачи проекта мы сделали. Спойлер – в конце вы узнаете, кому мы сделали 3D-палец ))  

Мой первый вопрос в этом блоке к Кристине. Ты работала не только на этапе препродакшена, но и уже на самом этапе производства клипа сделала очень много. Сначала расскажи, как ты пришла в профессию?

Кристина Грабенко, Concept Artist: Я училась на дизайнера одежды, но знала, что не пойду работать по специальности. Мне хотелось заниматься играми, поэтому следом я закончила курсы 3d в МАРХИ. Но вышло так, что меня пригласили на работу в Bazelevs в анимационный отдел. Я попала на замечательный проект «Алиса знает, что делать». Мне дали шанс проявить себя, и я до сих пор думаю, что это был подарок судьбы - найти работу, которая нравится, причем без опыта, и сразу в серьезной компании.

Расскажи, какие у тебя как у художника был задачи на «Цое»?

Кристина Грабенко: Я занималась многими вещами. Окружение, детали, проверка моделей, пропсы…

Что такое пропсы?

Кристина Грабенко: Имеется в виду отдельные предметы интерьера. Например, я делала несколько объектов: ключ, ящик с дрелью и некоторые другие. Они разлеталимись по комнате в результате взрыва. Изначально они выглядели очень обычно, а мне надо было добавить «навороты», чтобы они смотрелись более футуристично, под стать нашему кораблю.

Кристина Грабенко: Вообще, на проекте сначала мне дали просто доделать предмет, и я думала, что этим все и закончится. Но потом мне предложили попробовать сделать еще одну задачу: для съемок в интерьерах корабля была построена декорация его центральной части, она состыковывалась с рубкой, и мне как раз нужно было изменить дизайн стен в этой локации. Я должна была изменить интерьер рубки так, чтобы он подходил и сочетался с остальным кораблем и выглядел красиво во всех ракурсах. Таким образом, я дополняла, дорабатывала и доводила до общего вида то, что уже было начато до меня.

Рубка. Промежуточный концепт и финальный вариант

Мы начали со стен, а в итоге, переделали полностью не только их, но и пол с потолком, потом прибавилась и внешняя обшивка, а к ней же и купол. Вышло так, что я почти целиком изменила интерьер рубки)) Другие помещения дорабатывал Костя Ануфриев.

Купол. Концепты на разных этапах разработки

Первый набросок конструкций

Поиск формы

Кристина Грабенко: Еще было много задач, когда ко мне приходил материал уже после рендера или композа. Это происходило приблизительно так: сделали рендер – посмотрели, какая-то часть выглядит пустовато, тогда мне отдают кадр на доработку деталей, чтобы композиционно все выглядело красиво. Также на проекте у меня большая работа была с кораблем инопланетян. Его концепт был сделан художником-постановщиком клипа Дмитрием Онищенко, по нему подготовили модель. Мне дали рендер этого корабля и мне нужно его было раскрасить под концепт, чтобы посмотреть, как он будет выглядеть в кадре, с уже промоделенными деталями . Я покрасила его с доработками. Саше Горохову, VFX супервайзеру, понравился мой вариант, и в итоге, по моему концепту стали уже дорабатывать модель корабля. Я также следила и проверяла правки модели.

Концепт корабля инопланетян

Но, если говорить о самом сложном для меня на «Цое», то это была детальная проработка под крупный план кадра, где выезжают ракеты. Я довольно долго работала над этим концептом. Там требовалась очень большая детализация, и при этом нужно было, чтобы ощущался масштаб. На первых эскизах создавалось ощущение несколько игрушечного корабля, и надо было, чтобы он выглядел более реалистичным. Для меня это была первая работа такого серьезного плана. Мне приходилось искать много информации и разбираться. До этого мне доводилось рисовать мультяшные космические корабли, а здесь был совершенно другой уровень. Это было интересно и одновременно сложно.

Guns. Концепты на разных стадиях разработки

Исходная черновая модель корабля. Концепт Константин Ануфриев

Финальная проработка. Художник Кристина Грабенко

Следующий вопрос к Ольге Баулиной. Расскажи, пожалуйста, о своем профессиональном опыте.

Ольга Баулина, режиссер анимации: Самая большая профессиональная школа для меня была с режиссером Игорем Ковалевым на мультсериале «Алиса знает, что делать» студии Bazelevs. Мы проработали вместе почти 6 лет. Сначала делали сериал, а потом приступили уже к полному метру. Я с Игорем сделала 3 серии как режиссер. Он был художественным руководителем, вел всех режиссеров проекта, и параллельно учил нас и подсказывал. Сначала нам с Витей Глухушиным дали одну серию на двоих, а дальше мы уже взяли по серии и стали работать в индивидуальном порядке.

Что ты заканчивала ?

Ольга Баулина: Я училась в «Аргусе» на аниматора. После какое-то время работала на «Союзмультфильме», потом на сериалах в анимационной киностудии «Борисфен», здесь мне удалось посотрудничать на очень классном сериале "Stressed Eric".

Я не слышала о таком!

Ольга Баулина: Это Британский анимационный телевизионный сериал в жанре черной комедии. Очень интересный. К сожалению, он не был представлен в России. Если же детальнее говорить о моем опыте, то мне довелось поработать также и в игровой индустрии в 2000-ых.

Спасибо. Оля, расскажи, как шла работа на «Цое»?

Ольга Баулина: В тот период я была очень плотно занята на «Коньке-Горбунке», полнометражном художественном фильме с очень большим и сложным объемом компьютерной графики, и было крайне важно мое присутствие там. На «Цоя» в связи с этим я попадала урывками. В конце съемок я встречалась с режиссером клипа Ильей Найшуллером, он рассказывал, как видит Гешу – нашего 3d персонажа, и даже отыгрывал на камеру то, что хотел видеть. В результате сотрудничества у нас очень удачно все сложилось . Вообще, изначально мы планировали сделать мокап (motion capture system) просто танца с Гешей, но когда на съемку пришел Илья и хореограф , который ставил танец со Шнуровым, и они стали вместе репетировать, то сразу же пришла идея сделать съемку не только танца, но и всех движений по всем шотам, то есть чтобы Илья уже сразу на экране видел, как Геша двигается в кадре, и сразу понимал характер персонажа.

Кукла Геши: «А где мой райдер? Где чупа-чупс? Где мой агент, в конце концов? Са-шааа!!!»

Ольга Баулина: Таким образом, Илья, уже на этом этапе, работая с актером, мог контролировать процесс и делать замечания и рекомендации. Это было большим плюсом в работе на проекте. Еще один важный момент – это то, что мы очень быстро сделали аниматик. Если его делать вручную без конкретного задания режиссера клипа, то это, как правило, очень долгий поиск – очень много итераций. А тут мы проложили анимацию по всем шотам, нашли общий тайминг, и дальше уже работали отдельно с каждым шотом. Илья говорил: «Здесь немного интереснее сделаем движение, здесь - чуть посложнее». Получается, нам оставалось скорректировать уже само движение, технически сделать его более аккуратно, и это уже другая работа.

Наша стратегия заключалась в том, чтобы сократить поиск по движению. Это и на «Коньке-Горбунке» мы тоже старались делать. В этом мы были заодно с Сашей Гороховым, продюсером и VFX супервайзером «Цоя». Мы настаивали, чтобы на площадке был очень хороший актер, которому режиссер декларирует все свое видение характера персонажа, а нам уже нужно в свою очередь найти, как «переложить» это движение, то есть, чтобы вся самая сложная художественная задача была отработана на съемочной площадке – правильно разыграна мизансцена, точно выполнена актерская задача. Исходя из тестов с «Коньком», мне хотелось то же самое привнести и на «Цоя».

Какие студийные разработки использовали на «Цое»? 

Ольга Баулина: После того, как мы уже сделали анимацию персонажа, то поместили его в виртуальное пространство и использовали для некоторых шотов full cg нашу Вьюгу, чтобы камера была более реалистичной.

В чем были сложности с персонажем?

Ольга Баулина: Сложноватым был Геша по конструкции лица. Мы вместе с моделером пытались ему несколько раз настраивать мимику, чтобы у него все заработало, как надо. У Геши ведь очень специфическое обаяние – направление взгляда, большой рот, крупные зубы… Сложно было сделать его так, чтобы попасть в тонкую грань между уродством и милым. Даже небольшой шажок в сторону , одна неточность - и он моментально становился страшным, а мы все же стремились попасть «в милое»)) Для меня, всегда то, что сложно, то и самое интересное.

Следующий вопрос Леониду Ларионову, супервайзеру анимации. Расскажи, какой у тебя был опыт до CGF?  Как ты пришел в анимацию? 

Леонид Ларионов, супервайзер анимации: Я работаю в студии с ноября прошлого года. Изначально в анимацию я пришел из классической живописи. Далее у меня появилось увлечение «компьютером», а там это всё переросло в интерес ко всему, что связано с CG персонажами. Сначала это было моделирование персонажей, а потом и их анимация. Я начал в России с игровых проектов, надо заметить, что в то время CG-графика в кино не делалась в принципе, а потом - продолжил свой интерес, работая в США. 

В каких студиях?

Леонид Ларионов: Работал в таких студиях как Electronic Arts (проекты “Agent 007”, “The Godfather”), Sony Entertainment (проект “God of War III”), а также в Industrial Light & Magic над проектами "Van Helsing", а затем "Lemony Snicket's A Series of Unfortunate Events".  

Расскажи, пожалуйста, про работу на «Цое».

Леонид Ларионов: Очень важный момент - это то, что мы проект сделали, не только качественно, но еще и быстро. Мы справились с дедлайном, и это очень важно. Проработав в России после опыта за рубежом, я пришел к выводу для себя: в российском производстве надо найти ту необходимую посильную планку качества, которая возможна в поставленные сроки, и необходимо сделать, в первую очередь, работу в срок, и уже потом по возможности поднимать качество. Надо принять тот факт, что у нас не равные условия: нет достаточно накопленного опыта и традиции образования в необходимых областях, нет тех бюджетов и нет еще той устоявшейся культуры производства.  На «Цое» хорошая скорость производства во многом была задана тем, что сама анимация правильно была спланирована. Это заслуга Ольги Баулиной, режиссера анимации на проекте. Она занималась изначальной разработкой актерской игры в анимационных сценах. Ей принадлежала идея "накидать" предварительную игру в сценах с помощью мокапа (motion capture system),  которая потом уточнялась или даже переделывалась иначе с разными вариантами на этапе анимации. Параллельно с работой на «Цое» Ольга была сильно занята на съемках фильма «Конек-Горбунок» - нового фильма, в производстве которого активно занята наша студия. Он требовал от нее постоянного присутствия на съемочной площадке, и в какой-то момент меня попросили подключиться к супервайзингу анимации на клипе «Цой». После разработки шотов, которую сделала Оля, я уже до конца вел производство анимации.

Леонид Ларионов: Когда со съемки пришли шоты, хотя они и были в «шумном» мокапе, но актерская игра уже была «набросана», то есть там был маленький персонаж, движения которого еще не адаптированы, но при этом уже было понятно, что он делает. Дальше мы прошлись по сценам, сделали уточнения с режиссером клипа Ильей Найшуллером, и мне стало ясно, что  мокап мы будем использовать практически как 3D референс, но никак не основу для создания самой анимации. 

Я правильно понимаю, мокап на проекте был использован не для анимации, а только для разработки шота, для превиза актерской игры?

Леонид Ларионов: Именно так. Мы не использовали мокап напрямую для анимации. Дело в том, что мокап сильно «зажимает» аниматора. Я знаю это по опыту: приходится подстраиваться под существующие ключи, а многие из них просто шум или с таймингом от актера из реального мира. В итоге, когда мы приступали к шоту, я просил аниматора не бояться удалять мокап, и делать именно ту анимацию, которая нам была нужна. 

В чем были сложные моменты работы с Гешей? 

Леонид Ларионов: Особенность Геши ведь в том, что он как персонаж находится на тонкой грани между реалистичным и мультяшным мирами , то есть это как бы реалистичный персонаж с отсылкой к мультяшной стилистике (cartoon style), но одновременно он постоянно сравнивается с «live footage». Саша Горохов просил от нас больше реалистичности, и мы старались ее усиливать, но в то же время, дизайн персонажа явно имел мультяшное происхождение. Суметь удержаться на этой тонкой грани – оказалось достаточно трудной задачей и довольно интересной.

Леонид Ларионов: Что еще было сложным? Например, определить единый тайминг. Это было непросто, поскольку в клипе вступают в очень специфические отношения между собой сразу несколько типов тайминга: и режиссерский тайминг (ритм клипа), и «реалистичный», в котором двигается Сергей Шнуров, и плюс особенный тайминг самого Геши. У нас были шоты, где приходилось подстраивать его движения под то, как снят Сергей, и в то же время надо было успеть показать и эмоции Геши - его актерскую игру.  Мы старались сделать так, чтобы наш 3d персонаж имел вес и в то же время, чтобы он композиционно держался интересно в кадре, ведь были моменты, когда Шнуров перекрывает его в кадре. Причем режиссер клипа видел Гешу очень подвижным, очень энергичным. И как это все сделать в шоте, который длится пару секунд, да и еще под темп музыки, и с эмоцией, и при этом тайминг персонажа, чтоб был приближен к реальному?! Вот это и было настоящей задачей. 

Кстати, было немало шотов, в которых мы сделали несколько вариантов по Гешиной игре, так сказать, успели накидать несколько "актерских дублей", что очень круто, потому что на производство анимации ушел всего месяц. 

Аниматоры работали очень включенно. Были даже интересные моменты, когда персонаж и окружение клипа настолько вдохновляли актерский импульс аниматоров, что их приходилось сдерживать по игре, "успокаивать". Я рад, как вложились аниматоры  - они предлагали, добавляли, были увлечены. Также Саша Горохов очень много вдохновлял нас на актерскую игру, заряжал своей энергией и энтузиазмом к проекту.  Все это сильно повлияло на результат -  анимация в итоге получилась высокого качества, а главное персонаж стал "живым".

В клипе есть кадр, где Геша показан крупно, он еще там моргает. И вот там что-то интересное с движением происходит в этот момент, или мне показалось?  

Леонид Ларионов: Не показалось!  Мы хотели движение сделать проще, но более нюансовым. Крупный план, где он улыбается, не просто от одного ключа к другому (имеется в виду "ключевая поза"). Я специально просил аниматора, чтобы он там чуть-чуть добавил "неровность", потому что там у нас "восьмерка" со Шнуровым, то есть происходит явное сравнение CG-персонажа с реальным человеком , а это уже касается не только моделинга, шейдинга, рендера и композа, но также движений, и нужно было попасть не только в эти зрачки, но и в улыбку, добиться сходства на подсознательном уровне. Мы добивались эффекта присутствия через незаметные, точечные и рваные движения во всем – создав, таким образом, некий дополнительный слой, который придает уникальность движениям, присущую реальному миру, в котором нет ничего похожего, предсказуемого или, проще говоря, правильного.  

Еще одним очень важным достоинством клипа является то, что в итоге все этапы работы над VFX смотрятся едино и органично вплетенными друг в друга. Я хочу сказать, нет ощущения, что какой-то этап преобладает над другими и выделяется по уровню или эффектности из общей цепочки процессов. То есть, в клипе внимание как бы распределено между качеством (как сделан или выглядит персонаж, как он двигается, и что переживает), и как он интегрирован в реальный мир. В «Цое» все процессы качественно поддерживают и продолжают друг друга, что в итоге дает усиливающий эффект синергии результатов всех этапов работы над клипом, а в итоге и оно же самое главное – мы получаем эффект присутствия, а не иллюзии его ! )) 

Сейчас вопрос «бойцам невидимого фронта». Макс, скажи, было ли в проекте все стандартно и возможно рутинно, или же искали ходы и делали что-то по-новому?

Максим Харенко, Pipline TD: Рутины не было точно)) Я создал и усовершенствовал несколько инструментов под задачи проекта. Ребята из Camera dpt. сразу после сьемок сказали, что будет много трека геометрии. Раньше при «паблише» камеры была возможность выгнать только одну геометрию на версию, и, если в шоте было их больше – приходилось делать это несколько раз. В итоге я изменил алгоритм рендера геометрии, и теперь за один экспорт камеры можно считать несколько алембиков. Сейчас эта "фича" активно используется и на других проектах.

Кроме этого, был cделан новый инструмент в Nuke. В «Цое» было много шотов с ретаймами. После того, как композер сделал ретайм, ему нужно выложить дейлиз на котором видно, что все элементы сцены изменились корректно. Кроме новых камеры и секвенции андистортов…

Что это? Объясни проще!

Максим Харенко: Смотри, в самом начале у шота есть только плейт, то есть съемочный материал. После того как Camera dpt. сделает трек шота, появляется камера и линза. Если к плейту применить линзу, то он немного вогнется. Вогнутый плейт называется андисторт.

Полегчало!)) Можно продолжать.

Максим Харенко: Так вот - кроме новых камеры и секвенции андистортов,  композеру нужно еще  найти геометрию и соединить все это в Nuke определенным образом. На сборку таких сцен у композеров уходило до часу времени. Я написал инструмент, который собирает подобные дейлизы мгновенно.

Еще была модифицирована студийная системы выдачи шотов. С начала этого года у нас в Hiero заработала «пошотная» выдача метаданных. Это большая и сложная программа, разработанная мной и Пашей Шнитовым. Метаданные вшиты в файлы со съемок и, в зависимости от семейства камеры (Red/Alexa), их можно извлечь для каждого дубля и записать в шотган (Shotgun). Далее эта информация используется в работе нескольких отделов. На «Цое» к нам пришли специфические файлы, с нестандартной метадатой, и мне пришлось оперативно улучшать систему выдачи метаданных.

Нестандартная метадата – что это? Разговаривать с программистами – это как собирать ромашки на минном поле. Так интересно! Так здорово! Только мозг иногда взрывается ))

Максим Харенко: Метадата … Проще говоря, это как файл exel. В «Цое» были другие значения колонок, например, дюймы вместо метров».

Объяснил доходчиво. Спасибо.  

Максим Харенко: Также у нас есть в студии своя внутренняя разработка – программа, которая выкладывает дейлизы в Shotgun. Я модифицировал ее, чтобы можно было узнать из каких именно элементов (модели, текстуры, камеры, animation cache, и проч.) сделаны рендера,  выкладываемые отделами Shots, Fx, Layout. Когда же композер выкладывает дейлиз (в котором использовались рендера), эта информация подцепляется и супервайзер может увидеть в шотгане все элементы финального шота. Теперь, когда появляются новые версии элементов, можно быстро понять, что нужно пересчитать. На дедлайне проекта «Цой» разработка была очень востребована.

Следующий блок вопросов по композу к Алексею Куликову. Какие шоты у тебя были в работе?

Алексей Куликов, Lead Compositing Artist: В моих шотах по началу не было элементов, кроме съемочного плэйта, а когда уже что-то появилось, то был уже фактически финал, шли последние дни. Шот, с которым я начал работать, это тот, где в клипе взрывается панель. Он был сложный, и поэтому я сидел и «пилил» его. Потом он ушел в работу уже к Антону Рябкову.

Композ Алексей Куликов, Антон Рябков

Алексей Куликов: Потом были шоты на хромакее, где Шнуров висел в воздухе в скафандре, и надо его было «выкеивать», чтобы потом можно было CG-шный фон подставить. В этом нам помогли ребята из ротопейнта. У нас хорошо получилось. 

Композ Алексей Куликов

Алексей Куликов: Далее у нас стали появляться в работе уже и другие элементы – астероиды, корабль. Конечно, львиная доля работы была у аниматоров и «эфыксеров», также сложные задачи были - у отдела Layout . Например, ребятам нужно было корректно выставить корабль, чтобы он правильно располагался в космосе. Без их качественной работы было бы невозможно сделать хороший композ.

Космический композ отличается от земного?))

Алексей Куликов: Отличия действительно есть. Нормальный, скажем так, стандартный композ получается, если делать его по физике, а в космосе законы дают немного другую картинку, хотя бы потому что там нет воздуха. Скажем, когда ты смотришь на Луну или другие отдаленные объекты, находясь на земле, то ощущаешь расстояние, объекты находятся в дымке. В космосе этого нет. Как добиться привычного для человеческого глаза видения, чтобы зритель поверил и почувствовал глубину космоса? Для этого мы использовали прием - астероиды уводили в дымку, создав ее искусственно.

Конечно, мы стремились сделать космос, как можно красивее, художественнее, с туманностями. Референсом у нас были «Стражи галактики». Очень важно, что мы нашли баланс, когда композ смотрится хорошо и космос при этом выглядит очень красиво.

Композ Алексей Усков

Алексей Куликов: Если ребята, которые занимаются шейдингом отработали хорошо, то на композе не надо ничего особого делать. Отделы шотс, моделинг, текстуринг и шейдинг сделали свою работу замечательно. Леша Усков, наш CG супервайзер делал очень много -  настраивал look, много сам композил, решал организационные и творческие вопросы.

Вопрос к Алексею Ускову. Леша тебя «сдали»! Расскажи, какие у тебя были задачи на проекте «Цой»?

Алексей Усков, CG Supervisor: Я был cg супервайзером. До меня был Рома Бобров, но он не смог закончить вместе с нами и покинул проект. Работа строилась следующим образом: Саша Горохов,VFX cупервайзер, и Илья Найшуллер, режиссер клипа, передавали мне задачи, а мы с ребятами старались их воплощать. К слову, я был не с самого начала. У меня был отпуск, и я подключился чуть позже. Сначала я должен был отвечать только за композ, а Рома был на 3-хмерке, потом я переключился и на эту часть. Где-то я смотрел, где-то Саша напрямую. Много аниматорам комментировал он сам.

Кто занимался рендером?

Алексей Усков: Многие. Дима Киселев за Гешу отвечал, Вова Цыплящук за внешние шоты в космосе, а на финальной части производства подключились все ребята из Shots, ведь когда персонаж качественно отрендерен, тогда и композ хороший и весь проект в целом.

Возникали сложные моменты?

Алексей Усков: Постоянно. И на каждом этапе - свои. Там ведь на весь клип всего один кадр, в котором нет графики! Для меня главная сложность была врубиться в проект на лету, разобраться со всем и включиться. Архисложных задач не было, для меня, но была сложность – в их количестве. Я старался приходить первым и уходить последним. Необходимо было просто всегда быть на связи с командой и быть рядом, потому что постоянно приходили комментарии от ребят, на которые нужно быстро реагировать, решать, как сделать «по плану», а если не выходит, то придумывать ходы. Часто ведь как бывает - сначала композ идет вроде нормально, а потом куча деталей появляется, которые вроде бы и не видны, но они требуют внимания. Например, когда были взаимодействия персонажа со Шнуровым пришлось позаморачиваться. Например, в кадре, где Геша берет Сергея за палец, мы сделали его 3D . Композила этот шот Элина Данченко. У нее получилась отличная работа.

Композ Элина Данченко

Алексей Усков: Хочу поблагодарить всю нашу команду, всех причастных к этому проекту! Нам вместе удалось сделать такую большую и сложную работу. Спасибо всем!

 

Продолжение следует!

 

Текст: Изюрьева Екатерина