Геша. Заключительная часть

Геша. Заключительная часть

Друзья! Сегодня мы публикуем финальную часть статьи про Гешу – нашего персонажа из клипа «Цой» группы «Ленинград». В этом блоке вы узнаете, как мы создавали модели, риг и текстуры. Мы расскажем о шейдинге, визуальных эффектах и цветокоррекции. Для тех, кого интересуют скрытые смыслы и подтексты, мы раскроем один из наших секретов – кто же эти трое чуваков на крутом звездолете в конце?! И самое ожидаемое и долгожданное – интервью с Ильей Найшуллером, режиссером клипа! Сегодня вы узнаете, что было в этой работе для него абсолютно новым, и почему раз за разом для своих новых проектов из множества студий он выбирает CGF.  

Начнем этот блок с рассказа о моделинге. Андрей, расскажи, много ли было в этом направлении задач, и что именно ты делал на проекте?  

Андрей Паденков, Head of Modeling Dept: Задач по моделингу на «Цое» было много, поскольку весь клип это сплошное CG, и здесь присутствует всего один кадр, в котором нет графики. В основном я работал над персонажами. Еще создавал модель костюма Геши, делал интерьер капитанского мостика корабля инопланетян. Помимо этого мне необходимо было контролировать и помогать в работе другим моделлерам, а также коммуницировать с ребятами, которые работали удаленно.

Как шла работа с моделью персонажа?

Андрей Паденков: Не так просто, как хотелось бы. Например, мне пришлось хорошо и много потрудиться над топологией головы Геши, поскольку она у него, мягко говоря, не   похожа ни на одну из тех, что мы можем встретить на нашей планете: на лице - очень большие выразительные глаза и огромный  рот, сверху - куча «отростков» и «лопухов». Мне пришлось посидеть, чтоб сделать необходимую топологию, которая бы правильным образом формировалась на мордочке.

Для анимации очень важна правильная топология лица, поскольку она геометрически формирует эмоции персонажа. А их у него было не мало, и диапазон их очень широкий : от радости и веселья, до грусти.

Также много времени ушло и на скафандр для Геши. Задача была приблизить его по сходству со съемочным костюмом Сергея Шнурова. Костюм был разделен на 2 основные части. Первое появление Геши в нем происходит по сюжету клипа сразу после аварийного столкновения корабля с машиной «Тесла». Сергей и Геша быстро надевают комбинезоны, и наш персонаж здесь появляется пока просто в костюме и ботинках,  а дальше, в следующих кадрах, мы видим Гешу уже с реактивным ранцем, пультом управления и шлемом.

Для оптимизации рабочего процесса, работа над костюмами была разделена на задачи: моделирование шлема, скульптинг складок и швов на комбинезоне и реактивном ранце, формирование финальной модели (моделинг) под риг.

Андрей, кроме Геши в клипе есть еще несколько персонажей. Расскажи, кто это?

Андрей Паденков : Это 3 второстепенных персонажа клипа - Александр, Геннадий и Катя.

Класс!)) Кто их так назвал интересно?

Андрей Паденков: Саша Горохов, наш VFX супервайзер и продюсер клипа. Он сказал, что нужно же их всех различать как-то в работе, и дал им имена.

А есть ли у них прототипы? Гешу ведь назвали в честь оператора Генри Медера? Их наверно тоже неспроста так зовут?

Андрей Паденков: Пусть это пока останется тайной ))

Катя: Всем прототипам привет и хорошего дня!

Андрей Паденков: Для всех этих персонажей необходимо было сформировать корректную топологическую сетку (3D модель), согласно техническим требованиям рига, что, в конечном счете, и было сделано.

3D модели персонажей: Гена, Александр, Катя и Геша

Что было для тебя в работе на проекте интересного?

Андрей Паденков: Сложно сказать, что конкретно. Скорей всего, мне было интересно увидеть, как будет выглядеть стилизованный персонаж в фотореалистичном изображении. Будет ли он так же полноценно «жить» в кадре, как Сергей Шнуров и все окружение, которое тоже, надо сказать, в большей части было создано с помощью CG.

Еще было интересно понаблюдать за командой в работе, как с учетом сроков, она справится и выдержит этот период. Понаблюдать, конечно, не из праздного любопытства, а с целью – проанализировать и сделать выводы, где нужно будет поднажать, что продумать и, как мы вместе будем выходить из трудных ситуаций в будущем на других проектах. Правильно будет сказать, что весь проект для меня был интересным. Мне особенно понравилось работать в команде по разработке персонажей, сформированной специально под эти задачи. В нее вошли самые опытные и матерые специалисты . Разумеется, мне было приятно попасть в их команду и поучиться у них их ремеслу. Вообще, каждый мог рассчитывать на помощь партнеров и на их знания.

Когда ты понял, что хочешь заниматься компьютерной графикой?

Андрей Паденков: Ровно тогда, когда вышел из кинотеатра после первой части «Властелина колец» (Братство кольца). Фильм меня просто ошеломил и мой внутренний мир перевернулся  . Я очень захотел создавать и делать что-то близкое к тому, что я увидел в тот день в кино.

А где ты тогда работал или учился?

Андрей Паденков: Я учился в военном инженерном училище .

Я не ослышалась? Военное?

Андрей Паденков: Да. Я кадровый военный. Закончил училище, после послужил в армии, и в звании капитана ушел в запас.

Вот это очень неожиданно! 

Андрей Паденков: Я начал с видеомонтажа и съемки роликов, просто не зная, с чего еще можно было начать. Сначала купил компьютер, я посоветовался с одним офицером на кафедре и он объяснил, что есть программа, в которой можно монтировать - Windows Movie Maker. Она позволяла снимать видео, захватывать и делать монтаж. Я шел на полосу препятствий, снимал , как ребята ее проходят, подставлял музыку из «Миссии невыполнима»))

Здорово! Как твоя миссия по переходу в CG развивалась дальше?

Андрей Паденков: С красным дипломом я закончил училище. Это позволило мне выбрать место распределения. Я остановился на Подмосковье. Здесь я продолжал служить и параллельно начал изучать ЗD max и Adobe After Effects . У меня появилась цель. Если бы не «Властелин колец», наверно меня бы так не зацепило, и я понимал, что к ней надо двигаться в другом направлении, и однажды просто сделал шаг вперед – подал заявку на вакансию, и меня пригласили. Сначала была компания, которая занималась виртуальной рекламой, где изначально я занимался монтажом, но со временем постепенно мой функционал расширился. Следующая моя работа была уже художником по компьютерной графике. На этом этапе я немного уже делал 3D и композил. Потом я попал на телевидение в КХЛ, где проработал 4 года. Здесь я почерпнул большой опыт: мы оформляли трансляции,  сам канал, снимали ролики, писали для них идеи и сценарии. Параллельно c этим я закончил Scream School. После КХЛ я занимался анимацией. Поработал на разных студиях, но все это было немного не то. Это было интересно по-своему, но это все равно было еще далеко от кино. А я тогда уже знал, что Питер Джексон будет снимать «Хоббита»,  и был расстроен , что не попадаю туда…

Поэтому одним из твоих следующих шагов - стала студия, специализирующаяся на визуальных эффектах для кино?

Андрей Паденков: Я пробовался во все топовые студии, которые занимаются у нас производством компьютерной графики. С марта 2018 года работаю в CGF.

Андрей, на «Цое» у тебя был карьерный рост?

Андрей Паденков: Да. На этом проекте мне предложили возглавить департамент. Это было, по сути, испытание для меня. Безусловно, мне было приятно, что ко мне обратились с таким предложением, но больше мной двигало не желание продвинуться по служебной лестнице, а все же желание помочь команде. Также, несмотря на повышение, для меня важно продолжать работать «руками» и участвовать в процессе как исполнитель.

Антон, следующий вопрос к тебе. Ты занимался ригом Геши. Расскажи, что там за история была с веками, о которой намекал Андрей?

Антон Пашканис, Head of Creature Dept: В этом направлении шли очень долгие и кропотливые работы. Поиск визуального решения – как внешнего вида, так и функционала закрытия век - велся чуть ли не до конца проекта. Зачастую, чтобы увидеть очередной рабочий вариант век, нужно было проделать определенный комплекс работ, а это моделинг, риггинг, тестовая анимация. Здесь нужно было найти такое решение, которое позволило бы раскрыть персонажа, сделать его интересным. Глаза, как и веки сами по себе акцентируют внимание, а в случае с Гешей этот эффект усиливался из-за размера глазного яблока. После долгих испытаний и тестов мы все же нашли решение, которое бы устраивало всех.

Антон Пашканис: Конечно, самая основная задача была сделать живого настоящего персонажа, чтобы он двигался и выглядел соответственно замыслу режиссера. На своем этапе мы изготавливали риг Геши и еще трех других второстепенных персонажей, которым, несмотря на относительно короткое появление в клипе, тоже было уделено должное внимание.

Риг: Геша, Александр, Катя и Геннадий

У нас было две версии рига: анимационная и деформационная. Первая – простая и легкая. Она удобна для использования аниматорами и не перегружена теми лишними деформерами, которые бы усложнили процесс работы над анимацией. Когда шот был готов, с анимационной точки зрения, и его можно было передавать в рендер, подключался деформационный риг. Он более сложный и тяжелый. Это уже тот самый риг, который включает в себя тяжелые деформации, которые использует мощности компьютера для просчета динамики, симуляции мышц, слайдинг кожи, джиггл и прочее.

 В чем еще были сложности с ригом для Геши?

Антон Пашканис: Геша - выдуманный персонаж, и у нас не было каких-то готовых референсов по внешнему виду, его поведению. Чтобы сделать корректный риг, нужен был некий ресёрч. Мы искали референсы объектов, которые были бы схожи с нашим героем. Было много поисков – и по цвету, и по динамике, и по поведению и по тем же векам. Другая сложность заключалась в том, что у персонажа на голове была своя «растительность» - «лопухи» и «грибочки», которые симуляционно должны были себя вести определенным образом. Понятно, что только за счет анимационных движений нельзя сделать реалистичную анимацию. Тут необходимо подключение симуляции, что сильно «оживляет» персонажа, делает его существование в кадре визуально более правдоподобным. Отсюда родилась идея сделать некий гибрид - заложить возможность анимационно управлять лопухами на голове и хвостом Геши, и чтобы при этом оставалось некое динамическое остаточное поведение этих объектов. Важно еще было сделать возможным использования динамики без предварительного кэширования, симуляция должна была производиться интерактивно, в реальном времени. Аниматор мог редактировать анимацию, задавать какие то новые анимационные движения, динамика же отрабатывалась в риалтайме, без перекэширования, даже, двигая ползунок просто по таймлайну вперед или назад. Этот новый инструмент – систему динамики без кэширования, мы как раз разработали и внедрили на этом проекте. Мы остались довольны этой разработкой и включили этот инструмент в свой pipeline.

Что было интересным?

Антон Пашканис: Знаете, работая с каким то очередным проектом , мы тратим огромное количество времени и усилий, стараемся и усердно пытаемся сделать максимально хорошо свою часть. Каждый из отделов вкладывает в проект все свои возможности, свои таланты. Когда видишь уже готовые шоты или уже финальный готовый продукт, и понимаешь, что в итоге все получилось классно, вот в этом и проявляется истинный интерес, когда ты действительно горд за свою работу, за работу ребят, которые участвовали в проекте.

За окном – холодный март. Летний загар давно сошел, и бледность в зеркале изрядно портит настроение. То ли дело Геша! У него с красотой текстур все в порядке круглый год,  благодаря Рите Гурьевой и ее команде)) Вопрос к ней. Расскажи, как шла работа на «Цое»?

Маргарита Гурьева, Head of Texture Dept: Наш департамент создавал текстуры для интерьеров, космических кораблей, Геши, а также еще 3-ех инопланетян, которые появляются в конце клипа. Моей главной задачей было контролировать процесс создания текстур.

Рита, кто создавал текстуры для Геши?

Маргарита Гурьева: Геша - персонаж сложный, и над текстурами к нему мы работали вдвоем с Ниной Дружковой, и то, что был не один художник, это обычная практика в крупных студиях. Скажем, «Кинг-Конга» вообще делали человек 20, если не больше. Один - делает палец, другой - глаз, третий – щеку и так далее. Мы на проекте столкнулись с персонажным текстурированием несуществующего в природе, да ещё и инопланетного персонажа. Собственно отсюда и сложность. Надо было придумать материалы для Геши. Найти пути для реализации идей художника и режиссёра непосредственно в 3D.

У меня как художника по текстурам существует своя теория, что любое «внеземное» должно все равно у зрителя ассоциироваться с чем-то знакомым и известным. Приведу пример, скажем, ты смотришь на объект – воспринимаешь его как каменный, но потом происходит смена плана, и ты видишь, как от него идут волны. Появляется эффект неожиданного и интересного, вот нам здесь тоже нужно было нащупать и понять, какую дать информацию человеку, чтобы сначала родились в его мозге связи и ассоциации с чем-то понятным, а потом - взять и сдвинуть ракурс , повернуть немного в другую непривычную для него область . На протяжении всего проекта очень сильно помогал нам  Саша Горохов. Он взял все в свои руки и вел нас. Первое, что я у него спросила: «Дайте еще больше картинок! Давайте будем искать, на что это должно быть похоже!». Когда он сказал, что «Геша - это овощ, причем овощ морской», то эта информация дала мне своего рода ключ, вдохновение и приблизила к пониманию, что же нам нужно,  потому что все, что было до этого – не работало. Да у нас было все красиво нарисовано, а воплотить то это ты не знаешь как! Услышав подсказку «морской овощ», я сразу начала представлять, где это нужно искать? Возникли идеи, что нам нужны какие-то водоросли, являющиеся растениями, мы их берем и интегрируем в живой организм, который грубо говоря, является кем-то отдаленно похожим на ящерку. Кстати, если мы посмотрим на Гешины плавники на голове и спине, то увидим, что они действительно очень похожи на растение. В итоге, наш Геша – это такой сложносочиненный синтетический организм с плавниками-листьями, но который при этом бегает и танцует.

Текстуры: Маргарита Гурьева (слева) и Нина Дружкова (справа)

На проекте было плотное сотрудничество внутри команды. Буквально ежечасное - Саша Горохов, Антон Гречко, Дима Киселёв, Нина Дружкова. Все мы были на связи и любое решение, результат и буквально взмах кисти тут же обсуждался, чтобы не уйти в сторону, потому что каждый из нас что-то видел своё и хотел добавить-убрать-сделать по-другому какие то вещи. Также мы были плотно связаны с отделом моделинга - параллельно шёл поиск некоторых технических решений и проработка мелких деталей на персонаже, что придавало ему реалистичность и, соответственно, тоже требовало тщательного контроля с художественной точки зрения и одобрения Антона Гречко – автора художественного образа.

« И почему это интересно я трудный ? Не пью! Не курю! Вторжение не планирую! Пока… »   

Маргарита Гурьева: Текстуры к второстепенным персонажам  – для Кати, Александра и Геннадия – создавались уже несколько проще. Было понятно уже на кого, они должны быть похожи. Эти текстуры сделала Нина. Хочу заметить, что огромная работа также была проведена по интерьерам и экстерьерам кораблей моей командой.

Интерьеры от Ивана Деева

Было много сделано для создания текстур к самим космическим кораблям. Ведь времени было немного, а объём работ был внушительный. Приходилось оптимизировать работы, придумывать ходы для ускорения процесса текстурирования.

Какие именно?

Маргарита Гурьева: Например, я ребятам давала советы по оптимизации работы над кораблями. Основной ход был – частично их сделать процедурно, и основную часть – сделать тайл. Но надо быть крайне внимательными и смотреть, чтобы он не был заметен. Это технический момент, который ускоряет процесс, но необходимо следить, чтобы при этом качество не пострадало.

Текстуры: Настя Галиновская, Texture Artist

Маргарита Гурьева: Самым интересным на проекте для меня было увидеть законченную работу в монтаже, и убедиться, что всё выглядит достойно.

Над визуализацией Геши трудилась большая команда: Александр Горохов, VFX супервайзер проекта, который вел и контролировал процесс «рождение персонажа» на каждом этапе; Антон Гречко – автор художественного образа, Андрей Паденков реализовывал его в 3D, Маргарита Гурьева отвечала за текстуры Геши, Антон Пашканис - за риг, анимацию вел Леонид Ларионов, а за шейдинг отвечал Дима Киселев. И сейчас мне хотелось бы задать вопрос ему. Было интересно участвовать в создании Геши?

Дмитрий Киселев, Head of Shots Dept: Конечно. Моя главная задача на проекте - шэйдинг Геши. Я принимал участие в процессе разработки его внешнего вида (look dev) . Общий процесс создания Геши был сложным и интересным. У нас был концепт, но он скорее передавал настроение, что правда , мы не сразу поняли)) Он не был референсом в привычном понимании, и мы сначала много искали и пробовали. Скажу так, не все были готовы к такой творческой свободе, и кому-то было непросто. Зато была возможность каждому, у кого были хорошие идеи, попробовать привнести что-то от себя на этом этапе.

Дима, объясни доступно, что такое шейдинг?

Дмитрий Киселев: Это настройка материала.

Можно более развернуто, пожалуйста!

Дмитрий Киселев: Смотри, тот материал, который ты делаешь в 3 D, должен быть похож на тот объект, что ты привык видеть в жизни. Текстуры и шейдинг вместе работают. Можно взять отличную текстуру и испортить ее неправильной настройкой материала. К примеру, тебе отдали текстуру дерева, а ты сделал неверную настройку – и оно стало похоже на пластмассу. Если материал простой, то его свойства, такие как цвет, рафнес – шероховатость поверхности, морщинки, складки, задаются на этапе текстур, а потом передаются нам. Дальше эти настройки могут немного изменяться. Если материал сложный, то там по-другому идет работа. Например, при работе с животными добавляются свойства, которые необходимо учесть и заложить. Скажем, есть свойство - «рассеивание света под поверхностью» ( subsurface scattering).

Что это?

Дмитрий Киселев: Простыми словами, если ты посмотришь сейчас на свою ладонь, то увидишь, что свет, который на нее падает, проходит как бы сквозь нее, и по ходу своего движения – рассеивается. Часть его поглощается, а часть - проходит. И это зависит главным образом от плотности материала.

Шейдинг Геши, наверно, был трудным делом?

Дмитрий Киселев: Из того, что я делал раньше, это было ни на что не похоже. Геша ведь прилетел откуда-то из далекой галактики)) Это внеземная форма жизни , и к какому биологическому виду его отнести, мы не знаем. Саша Горохов предложил, что он морской овощ по земной классификации видов. Когда я услышал это, то у меня возникла ассоциация, что он должен быть скользким, но - нет! Все не так просто. Морской, но при этом, он должен быть сухой)) Потом у Геши на голове есть лопухи и присоски – не ясно, как быть с ними . В жизни такого не увидишь, и сравнить не с чем. Поэтому и поиск был большой.

Из шэйдинговых задач был еще костюм Геши. С костюмом было проще, здесь у нас был конкретный существующий ориентир - сделать его похожим на тот, что у Сергея Шнурова. Хотя, и в этом случае шейдинг отличался от стандартного. Обычно мы занимаемся физкорректным рендером, софт сделан так, что можно считать и создавать такие материалы, но здесь, добиваясь похожести, мы делали не совсем физкорректно, не так, как это смотрелось бы в реальности.  

Еще в мои задачи входила постановка освещения в шотах. Я делал основные кадры, где Геша показан крупно.

Так сложилось, что финализация текстур и настройки шэйдинга проходили вместе с финализацией шотов, приходилось часть работы делать под кадр, под анимацию, если текстуры «тянулись» из-за деформации. В процесс создания готового продукта вовлечены многие люди, и у каждого есть свой этап в работе, а поскольку наш департамент (Shots) завершает этап 3D сборки, и передает свой результат уже в 2D, то мы имеем дело практически со всеми, и частично сталкиваемся с задачами других департаментов. 

Ты занимался рендером Геши. Объясни в двух словах, что это за термин.

Дмитрий Киселев: Рендер – это сам процесс создания изображения путем машинных вычислений. Исходя из информации, которая есть в материале (шейдере) просчитывается цвет и освещение, другими словами, то, как расположен источник света, и какую поверхность он освещает. За визуализацию Геши отвечал я, а Вова Цыплящук - за экстерьерные сцены (внешний вид корабля, сам космос). Также в лайтинге сцен принимали участие и другие ребята из нашей команды. Мой опыт показывает, что почти каждый сложный проект ставит перед тобой новые задачи. Редко случается, когда сразу знаешь, как надо делать правильно и на 100 %, почти всегда есть поиск.

Вопросы по части FX я задам Артуру Дурмишяну –  повелителю огня.

Артур Дурмишян, Lead FX Artist: Это слишком громко сказано))

Хорошо, я постараюсь говорить чуть тише. Скажи, есть ли у тебя рецепт огня?

Артур Дурмишян: Готового рецепта нет. Тайну его я еще для себя не раскрыл. Я, конечно, знаю, что надо делать, но пока фотореалистичности еще не достиг.

Огонь всегда разный?

Артур Дурмишян: Конечно! Раньше я работал с огнем на проектах «Он - Дракон» и «Экипаж». И в первом случае - был один тип огня, здесь он извергался из пасти Дракона, и никак не мог походить на огонь, который мы видим в «Экипаже» , где горят самолеты, здания, распространяется лава и огонь от извержения вулканов . У огня разная природа и источник в этих фильмах, и он в принципе не может быть одинаковым. Хотя, мы всегда стремимся к фоторилу, и это главная цель и самое интересное! Несмотря на то, что опыт у меня в этом есть, тем не менее, настройка огня для меня не самая простая FX задача. Честно говоря, огонь – мерзкая вещь для производства.

Почему?

Артур Дурмишян: Если дым примерно всегда выглядит одинаково. Там участвует одно поле самого дыма, то с огнем - участвует большое количество полей, и поле дыма,  сопутствующего ему, тоже добавляется туда в том числе. Само пламя имеет внутри себя интересные узоры, которые трудно вытащить из симуляции. Скажем, на начальном этапе горения пламя имеет характерный ячеистый узор, которого быстро добиться не всегда получается. Хотя, стандартные инструменты для симуляции огня в Houdini есть, но ты все равно сидишь и долго настраиваешь их, ориентируясь на референсы огня.

Какие референсы огня были на «Цое»?

Артур Дурмишян: Здесь я опирался на съемочный огонь, который был у нас, и еще я много искал и отсматривал, например, как факиры выдувают пламя.

Расскажи подробно, что и как ты делал, создавая огонь?

Артур Дурмишян: После разгерметизации и возгорания на корабле герои покидают космический корабль через пробоину в носовой части стеклянного купола ЦУПа, образовавшуюся после столкновения с машиной Тесла. От меня требовалось добавить огонь, распространяющийся вслед за героями от дверей и взорвать купол ЦУПа . В шоте с распространением огня при помощи Pyro Solver и некоторых манипуляций над полями была настроена и просчитана динамика огня. После чего был настроен стандартный Pyro Shader для шейдинга. Также по скорости огня была добавлена динамика кусочков противопожарной фольги.

Распространение огня вслед за Сергеем Шнуровым и Гешей

Взрыв ЦУПа был сделан в три этапа. Сначала были сдеформированы и разрушены металлические и пластиковые части несущего каркаса купола. Для этого использовался Bullet Solver c динамически изменяемыми constraint networks для имитации пластической деформации. Затем была добавлена динамика разрушения стекол. Стекла просчитывались кластерно, каждое "окошко" отдельная симуляция. Стекло предварительно процедурно нарезалось с определением основных трещин, которые решено было сделать от центров "окошек". Дальше были добавлены огни, перешедшие из самого ЦУПа в купол, а также три взрыва.  Рендерил я все в mantra.

Взрыв ЦУПа

Впоследствии под видео на Youtube я видел комментарии разбирающихся в физике процесса людей. Они писали, что огня в космосе быть не может. Жаль, что мы прочитали об этом так поздно, иначе можно было бы обойтись без огня на съемках и при производстве визуальных эффектов ))

Специалистов много! Каждый готов дать совет. Тебя не задевает это?  

Артур Дурмишян: Нет. По-моему, это вполне обычное и нормальное явление. На самом деле, такой вопрос вставал. И попытки как-то немного изменить поведение огня были, но огонь при этом смотрелся очень странно. К тому же, в клипе был съемочный огонь, и мы приняли решения в итоге делать привычный для «мозга» огонь.

Интересный эффект был со стеклом. Кто и как его делал?  

Артур Дурмишян: Стекло в носовой части купола, ранее поврежденное Теслой, разрабатывалось отдельно Женей Стефановым. Эта часть стекла участвовала в соседних шотах и, как выяснилось в процессе работы, должна была иметь иную, "сотовую" структуру. При столкновении с «Теслой» по нему расходились трещины, для чего был сделан процедурный генератор радиальных трещин. Далее стекло было разрезано сеткой из правильных шестиугольников, процедурно сгенерированных по его поверхности.

В чем была главная сложность работы со стеклом?

Артур Дурмишян: Сложность здесь была именно в создании "сотовой" структуры на искривленной поверхности. Стекло в производстве хоть и менее капризное, чем огонь, но требует продумывания на несколько шагов вперед всегда, как и любое другое разрушение.

Разрушение стекла. Евгений Стефанов

Следующий вопрос к Саше Золотареву. Финальная цветокоррекция на «Цое» твоя работа?

Александр Золотарев, колорист: Действительно, основная моя задача была финальная цветокоррекция ролика.

Геша: «Саша, а чего это у меня зубы такие желтые? Давай белее сделаем!»

Александр Золотарев и Геша

Александр Золотарев: Иногда присутствие колориста на проекте еще до основной сессии может сильно помочь на этапе композа и даже рендера. На «Цое» получилась необычная структура цветокррекции, потому что сначала она началась с Артемом Леоновым, когда еще половина графики не была готова. Была сделана примерно половина клипа – по большей части это был интерьер корабля. А то, что было снаружи и в космосе – эти шоты пришли ближе к концу, и были уже отцветокорректированы мной. Работа двух колористов на одном проекте – это нетипичная история. У каждого специалиста здесь свои техники и свое представления о цвете. Сложность заключалась в том, что мне нужно было сделать своими методами цветокоррекцию недостающих шотов так, чтобы все было идеально ровно, и клип производил впечатление единого целого, чтобы было незаметно, что его цветокорректировали два человека.

Хаос в структуре нод

При этом на части шотов, которые пришли от Артема, был изменен цвет впоследствии. Это нормально. Специфика работы с компьютерной графикой предусматривает, что зачастую приходится перестраиваться, поскольку каждая итерация шота, как правило, вносит свои изменения по цвету в фоны или элементы, встраиваемые в изображение. Также на стадии финальной цветокоррекции колорист с помощью своих инструментов может существенно помочь компьютерной графике выглядеть более реалистично.

Ты находишься непосредственно в студии. Это облегчает работу? Я имею в виду то, что ты внутри «пайплана» студии, которая осуществляет полный цикл постпродакшена.

Александр Золотарев: Да. Было очень удобно работать в этом плане, потому что у меня есть возможность прямого взаимодействия с любым департаментом в студии, и если у меня возникают вопросы, то я могу свободно давать комментарии по композу или рендеру. Не надо вести замороченные имейл переписки, а просто максимально оперативно и быстро работать. Например, видя проблемные шоты, я моментально запрашиваю маски на фоны или отдельные элементы. Если посмотреть на финальную сцену, где Шнуров уже вылетел в космос, то само пространство, которое было за ним изначально, было гораздо более светлым. Я «скрутил» это в более темное пространство, чтобы это выглядело более похожим на настоящий космос. 

Александр Золотарев: Все клипы Ильи Найшуллера – передовые и неординарные. Они очень выделяются из общего потока. Работать на его проектах очень круто.

По-моему, сейчас самый подходящий момент поговорить с режиссером клипа)) Илья, расскажи, с чего началась работа? Кто был инициатором? Как родилась идея «Цоя»?

Илья Найшуллер: Было все очень просто - Сергей Шнуров прислал мне послушать свой новый альбом. Я включил запись и постепенно шел от трека к треку, и когда зазвучала песня «Цой», то сразу начал представлять историю, и в конце я уже знал, каким должен быть клип. Во-первых, надо сказать, что мне очень понравилась сама песня.

Тема, мелодия, текст?

Илья Найшуллер: Все это и еще мне понравилось, что она без мата, и что она такая - нестандартная «Ленинградская» песня. Мне захотелось сделать ей под стать такой же клип. Вообще, до этого я никогда раньше не снимал ничего «светлого». Здесь же мне захотелось сделать такую работу, чтобы ее можно было спокойно показывать даже детям. В «Цое» всё, кроме, пожалуй, сигарет, можно смело демонстрировать для любой зрительской аудитории. А еще я никогда раньше не работал с 3D персонажами и никогда не снимал танец и мюзикл. Мне захотелось совместить все эти вещи в новой работе. Идея песни заключалась в том, что главный герой ностальгирует по 90-ым . Первое и самое очевидное, что приходит на ум в этом случае, это снять Питер в стилистике того времени. Но я ненавижу такой банальный иллюстративный подход. Это делают многие, и мне это не интересно! Я решил сделать иначе и подумал: «А что, если герой тоскует по прошлому в будущем?! Причем в очень отдаленном будущем!» Дальше возник закономерный вопрос: как изобразить его? Строить город мне не хотелось. Мы уже создавали его в стилистике киберпанка для клипа Глюкозы. Тогда я придумал, что сюжет будет разворачиваться в космосе.

Микеланджело «Сотворение Адама» ))

Это будет история о космонавте и о том, как однажды его корабль садится «на мель»: случается авария, он терпит крушение, заканчивается воздух. Иначе говоря, надежды у героя на спасение нет, и хуже уже не бывает. Но, несмотря на это, и вопреки всему он продолжает танцевать. Я рассказал свою идею Сергею и сказал, что ему нужно будет позаниматься с хореографом, который поставит ему танец, поскольку здесь нельзя будет импровизировать. Он согласился со мной, и для съемок «Цоя» много работал с хореографом. Изначально я был готов, что не все получится идеально по танцу. Для этого нам нужно было бы пригласить на его роль профессионала, но мы хотели получить нечто другое. Классно, что танцует и всё делает именно сам Сергей! Мне нравится, что в клипе он получился такой легкий и стёбный. И это было то самое, что ты не ожидаешь от него! Кстати, возможно, поэтому клип многим и не зашел. Слишком сильно мы отошли от стереотипов . Зрители привыкли несколько к другому «Ленинграду», а тут был предложен светлый и яркий клип. Плюс, судя по комментариям к видео, вся история с Виктором Цоем и «Тиньковым» тоже не понравилась многим. Но, несмотря на все дизлайки, «Цой» - одна из моих самых любимых работ. Здесь все было точно и правильно - от раскадровки до финала. Геша сделан просто афигенно! Его можно вырезать и спокойно вставить в дорогое западное кино с большущим бюджетом, и он ни в чем не будет уступать по дизайну, моделингу, текстурам, по игре, по анимации, да по всему! Если дать ему еще голос, то он мог бы смело быть героем. Думаю, мы с Гешей еще что-нибудь сделаем!))

А кто эти инопланетяне в конце клипа? Родcтвенники?

Илья Найшуллер: Нет. Это просто тусовка чуваков! ))

Ясно! )))

Илья Найшуллер: На самом деле, если говорить о финале клипа, то там фишка не в них, а в луче! Он же сначала тянется, а потом сжимается, и берет только одного из них. И, если сделать в комедийном фильме такую сцену, и еще дать комментарии героев в этот момент, то это зашло бы на ура.

Илья, как тебе работается с CGF?

Илья Найшуллер: Классно! Мы много лет уже вместе. Начали в 2015 году еще на «Хардкоре». Изначально мы сотрудничали с американской студией, но они сделали работу плохо, просто отвратительно. Я захотел, чтобы их графика была переделана. И в CGF нам с этим очень помогли. Ребята сделали очень сложную финальную сцену в фильме. Она длится около пятнадцати минут, там было действительно очень много работы, и у них получилось очень хорошо! С тех пор у меня CGF всегда идет «автоматом». Я только один раз работал с другой студией, и то там, где я сам не выбирал. Здесь отношение к работе очень серьезное. Сколько раз бывало, что мы вместе без перерыва на отдых и без остановки доделывали проект. Были случаи, когда подходил дедлайн, я спал на диване прямо в студии, и я знаю, что эти ребята не подведут. Кроме этого есть еще ряд других факторов: за всю жизнь я работал с разными компаниями, наверно их было около 15-16, и по своему опыту, я знаю, что технически очень многие люди знают, как и что сделать, но главное – это ведь вопрос вкуса! Он в большом дефиците.

Илья Найшуллер: Когда вы вместе работаете, люди должны понимать, что ты хочешь получить в итоге. Например, ты ставишь задачу, чтобы в кадре разрушался дом. По факту этот эффект можно сделать очень плохо или очень хорошо. И разница между этим плохо и хорошо – только дело вкуса создателя. Можно же сделать отвратительно и сказать: «Ну, дом же падает?! Какие могут быть претензии?» И как ты поспоришь с этим?! У вас в корне разное субъективное восприятие и никакие аргументы не сработают. Ты будешь бороться, убеждать и просить переделать, другими словами, расходовать впустую время. А жизнь ведь очень короткая, чтобы тратить ее на тупые споры! Поэтому важно работать именно с теми людьми, с которыми совпадает видение, и у них должен быть такой же стандарт качества. Ни разу не было такого, чтобы я сказал: «Ребят, вот это не хорошо!» А Саша Горохов при этом убеждал бы меня, что надо оставить как есть. Такого никогда не было. Он сразу предлагает: «Давайте попробуем сделать по-другому, и найдем способ это улучшить». Здесь всегда идет борьба за максимальный результат. Это очень важно!

Ты перфекционист?

Илья: Да.

У тебя есть в планах новые проекты с CGF?

Илья Найшуллер: Почему же планы? Мы и сейчас работаем вместе.

Клип «Цой» группы «Ленинград»
  

 

Текст: Екатерина Изюрьева