СОЗДАТЕЛИ ГРАФИКИ – ОН ДРАКОН

СОЗДАТЕЛИ ГРАФИКИ  – ОН ДРАКОН

28 января в Китае отмечают Новый год! И хотя, в России год Пингвина мы уже торжественно встретили, у нас есть уважительная причина поднять тост и за эту прекрасную дату – в Новом 2017 году совместно с китайскими коллегами мы приступаем к работе над фильмом «Он – Дракон» 2. Это событие послужило отличным поводом рассказать вам о нашей Команде - создателях графики первого «Дракона». К тому же, не стоит забывать, что в Поднебесной Дракон - символ доброго начала, предвестник перемен и вообще самый могущественный среди всех. В этот день в Китае принято смотреть салют, запускать в небо фейерверки и горящие фонари в виде Дракона. Мы присоединяемся и…Зажигаем!

СТАС ЛЕБЕДЕВ  

Руководитель ART Department

Стас: Наш департамент художников работал на проекте с самого начала, как только в воздухе вообще появилось слово Дракон. Моя задача была организовать творческий процесс, создать среду в команде, так чтобы мы вместе штурмовали задачи, выдавали «дейлизы» (каждодневные отчеты и совместные обсуждения). Зная сильные стороны каждого, кто-то хорошо делает пейзажи, кто-то хорошо работает с Драконом, мы вместе с командой принимали решение, кто и что будет делать. Этот подход в работе, по-моему, очень верный.

Художник: Стас Лебедев

Стас, ты в проекты погружаешься?

Стас: Конечно! А разве можно по-другому? Задача ведь художника в кино визуализировать текст, поэтому мы читаем сценарий, слушаем режиссера, начинаем варить в голове то, что он говорит, начинаем собирать референсный материал, придумывать, и после того, как уже погрузились в тему, она и сниться начинает, и ты уже практически чувствуешь и переживаешь, как твой герой. Самое главное здесь не очень увлекаться (Смеется) . А если говорить серьезно, важнейшая вещь в нашей работе умение попадать в тему, в видение режиссера.

Как сложился тандем с режиссером Индаром Джендубаевым?

Стас: На Драконе вообще была уникальная ситуация. Режиссер с нами в непрерывной связке работал. Было даже такое, что сценарий переделывался под картинк. Индар рассказывал нам свои идеи, мы подхватывали тему и предлагали на рассмотрение свои находки, и дальше, если они были удачными, мы их развивали. Надо сказать, у нас осталось в архиве - очень много интересных наработок, и даже целых персонажей, которые не вошли в фильм. Очень надеемся, что в недалеком будущем мы сможем их использовать на продолжении Дракона!

Ждешь продолжения?

Стас: А как же!! Такие проекты нечасто бывают в жизни!

Почему ты пришел работать в кино?

Стас: Я по образованию художник-живописец, и еще когда был в училище, мечтал, чтобы мои картинки начали двигаться. Я попробовал сам и понял, что надо еще лет 10, пока овладею этим инструментом в совершенстве, и решил, что лучше будет -  найти хорошую команду, поэтому я и пришел в Кино. Я очень рад, что существует CGF, студия, в которой Саша Горохов по деталям собирает «композицию» из разных людей, которые способны делать очень сложную работу. Кино – это титанический труд, и чтобы с ним справиться, нельзя останавливаться. СGF не статичный организм.  Он постоянно меняется и развивается, появляется что-то новое, появляются новые люди, приносят с собой что-то интересное, с теми, кто уходит, связь не теряется, продолжается общение на другом уровне.  CGF – это именно студия, а не фабрика, где производство поставлено на конвейер, и это мне по душе. Сегодня студия - это та площадка, где можно экспериментировать и пробовать что-то новое.

Факт из жизни

В кабинете для сотрудников своего департамента Стас устроил особую домашнюю атмосферу. Полы застелены уютным мягким покрытием, на двери – фотография «Ежика в тумане», а на стене тот самый летающий змей из фильма «Он – Дракон»

    

ОЛЬГА АНТОНЕНКО 

Художник

 

Ольга: Я работала на «Драконе» с самого начала. На этапе подготовки к съемкам и написания сценария, делала различные эскизы для фильма. Мы разрабатывали и «атмосферные» эскизы, которые как бы показывали настроение, композицию и цвет кадра; и эскизы архитектуры (ближе к чертежам для дальнейшего моделирования в 3D) древнерусских построек; делали эскизы замка Дракона и, непосредственно, изображения самого Дракона. Вариантов того, каким он будет, было около 10.

Ольга: «Он – Дракон», в моей жизни, - это работа в замечательной команде художников – и  это время я буду всегда вспоминать как очень продуктивную, именно командную работу. У нас были очень теплые и товарищеские отношения . Тогда еще приходилось довольно быстро переключаться с одной задачи на другую, мы здорово друг от друга заряжались и поддерживали. Было сделано просто огромное количество набросков и эскизов. К сожалению, многие идеи и разработки не вошли в фильм по причине изменения сценария.

 

Ольга: На «Он - Дракон» была масса прекрасных впечатлений от работы с  профессионалами. Особенно хочу отметить художника-постановщика Сергея Февралева -  прекрасный человек и профессионал, очень увлеченный своим делом, а также режиссера картины Индар Джендубаева, излучающего невероятную энергию. (Задумывается). Кроме всего, лично для себя, мне было очень интересно изучать древнерусскую и древнескандинавскую культуру и архитектуру.

Если представится возможность, примешь участие в работе над продолжением «Дракона»?

Ольга: Естественно, буду очень рада такой возможности. На моих глазах, и отчасти мной лично создавался мир страны Дракона, и, хотелось бы, чтобы история получила продолжение.

Факт из жизни

Старшая дочь Ольги учится в колледже при ВГИКе на художника-аниматора.

 

АЛЕКСЕЙ СМИРНОВ 

Concept artist, Matte paint artist

   

Алексей: На начальной стадии «Дракона», даже еще когда не был назначен режиссер, я рисовал концепты. Была определена идея «Древней Руси», и в общих чертах понятно направление.

Алексей: Это был период поисков. Были «изрисованы» просто тонны бумаги, и это было реально круто. У нас там была Юкка – морская тварь гигантских размеров. У нас была задумка, что с ней борется Дракон, и мы придумали, как она появляется, проламывая лед, короче, фантазия на эту тему была нереально красивая. (Улыбается).

Леша, кто ты по образованию?

Алексей: Я закончил Юридическую академию.

Неожиданно!

Алексей: Да! (Касается яркого ирокеза на голове).  Ничего «специального» я не заканчивал. Я просто все время рисовал, сколько себя помню: в школе, в институте. Все время передо мной был листок бумаги, и я на нем всяких «чужих», монстров, ад и прочую бесовщину выводил (Смеется).

Как произошел поворот в сторону графики?

Алексей: Пока учился на юридическом, параллельно работал ночью в «Ашане» грузчиком, работал охранником. В то же время я покупал и читал книги по 3d maх, сидел дома за компьютером и делал первые шаги в компьютерной графике. Потом еще 6 лет я проработал в игровой индустрии. Одним словом, тернистый был путь (Смеется).

Факт из жизни

Алексей: Сейчас я работаю в студии удаленно. У меня есть свои персональные режиссерские проекты: в работе несколько музыкальных клипов. Один из них "Mechanism of life" номинирован в категории "Лучшие визуальные эффекты" на WideScreen Film & Music Video Festival, который пройдет в феврале этого года.

 

ВАЛЕРИЙ ЗРАЖЕВСКИЙ 

Concept Artist

  

Валерий: На проекте «Он – Дракон» я делал эскизы Городища, Замка Дракона, разрабатывал внешний образ и делал эскизы к Дракону и Юкке.

 

Валера, где ты черпаешь свои идеи?

Валерий: Меня вдохновляют фильмы, картины художников, фотографии. Много дают обсуждения с режиссером, арт-директором, продюсером и сценаристом. Через общение и взаимодействие с ними, приходишь к пониманию, как идеи и образы будут работать.

 

Валерий: В «СGF» я проработал 1,5 года. Это было очень плодотворное и насыщенное время. Сейчас я уже не в студии, но, несмотря на это, у нас сохранились очень хорошие дружеские и деловые отношения. Я искренне рад, что у «Дракона», сложилась хорошая кино-судьба. Для меня, это был самый интересный проект по творческим задачам.   

Факт из жизни

Валерий: Я очень люблю рисовать. В свободное время хожу на этюды, рисую природу, пейзажи, портреты.

 

АЛЁНА КУЧЕРОВА 

Координатор

  

Алена, ты была с самого начала на проекте?

Алена: Не совсем. На стадии препродакшна наши ребята художники и RND отдел проделали колоссальную работу, я же присоединилась уже на стадии производства.

Какие у тебя были задачи? Что как ведущий координатор, ты делала на проекте «Он – Дракон»? 

Алёна: На «Драконе» я делала ВСЁ! Пожалуй, я не делала только графику, и не комментировала творческую часть. (Улыбается).  Моими основными задачами на проекте были – распределение и отслеживание всех задач между всеми департаментами, планирование и составление таймингов, чтобы понимать, когда будет готов персонаж: когда будет готова Руконожка, когда будет готов Дракон. Конечно, к финалу это было уже тяжело. Хочу поблагодарить Марину Симкину (координатор CGF), которая существенно помогла мне на финишной прямой тем, что взяла на себя 2 сцены «с городом», где было много массовки и много всевозможных деталей в кадре. Конечно, я старалась на всех этапах максимально оптимизировать процесс работы: бывали случаи, когда, просматривая дейлизы, я незаметно помогала супервайзеру. Скажем, если я замечала какую-то небольшую ошибку : поехала маска, или еще что-нибудь, то я сразу подходила и говорила об этом артисту (CG artist), чтобы сэкономить время супервайзера.

Фото из личного архива Алены.

Образно говоря, «Дракон» всей своей мощью лег на твои плечи.

Алена: Для меня «Он – Дракон» - не просто и не только проект! Это труд очень многих людей, благодаря которому, он вырос из маленького Дракончика в того мощного Дракона, которого мы видим на экране. 3 года  – это большой срок. За это время, можно сказать, что срастаешься с проектом. «Он – Дракон» - это наше общее детище, наше создание.

Фото из личного архива Алены

Ты давно работаешь в студии?

Алена: Честно говоря, я мечтала здесь работать! В 2007 году на проекте «1612», тогда я еще была в студии «Триграф», я познакомилась с Сашей Гороховым. Эта встреча произвела на меня сильно впечатление. Я увидела, с какой энергией он подходит к работе, как он относится к своему делу, и  я поняла, что очень хочу работать в его Команде. Тогда я еще не знала, как именно, я это сделаю, но решила, что рано или поздно обязательно буду работать в CGF. Так и случилось. В этом году у меня здесь был «юбилей» – 5 лет. Пять прекрасных необычных интересных лет!

Факт из жизни:

Именно так часто выглядит рабочий стол Алены.

 

(подарки от коллег и друзей) 

 

АЛЕКСЕЙ УСКОВCompositing artist

 

Алексей в CGF работает почти 10 лет.

С профессиональной точки зрения, что дал тебе проект «Он – Дракон»?

Алексей: Если говорить о технической стороне моей работы, это были  стандартные «композные задачи» - собрать несколько изображений в одно целое - это было для меня привычно, но, скажем, заниматься трансформацией внешнего вида Дракона – это было совсем новое и необычное.

Ты занимался «превращением»?

Алексей: Я был не один! (Улыбается).  Ну да, я был в группе, которая работала над превращением персонажа из человека в Дракона. Там был и Сергей Невшупов, Индар Джендубаев и Паша Безбородов. Эта была командная работа.

 

Алексей: На каждом новом проекте я вижу тенденцию к усложнению: растут запросы режиссеров, новые вызовы по качеству и количеству графики, взять хотя бы «Экипаж», на котором студия совершила подвиг. Становится сложнее, но это и хорошо! Вслед за этим набирается опыт, открываются новые технические и творческие горизонты.

 

Алексей, почему CGF? Почему не другая студия?

Алексей: После того, как ты поработал в CGF, куда можно идти работать в России?!  

Факт из жизни

Алексей: После института, на заре своей профессиональной деятельности, я делал корявую графику, самостоятельно изучал compositing по видеокурсу, пробовал делать всё, что только можно, то есть был в CG, как человек оркестр, только маленький и плохой. (Смеется). Ну а кроме шуток, мне приятно было, что мой сын был со мной на Премьере «Экипажа» и он ему понравился.

 

ОБЫДЁНОВ ГРИГОРИЙ 

CG supervisor

 Григорий в CGF работает с основания студии. На фильме «Он – Дракон»  занимался организацией производства и контролем качества компьютерной графики; вживлением персонажей, созданных на компьютере,  в съемочное изображение; конвертацией изображений в стерео, а также обучением персонала.

«Он – Дракон» отличался от других проектов студии?

Григорий: Безусловно. До фильма «Он – Дракон» в России еще не было фильмов с таким количеством 3х мерных персонажей. Объем работы был просто гигантский и, чтобы успеть в срок, мы (наша студия) вместе с режиссером Индаром Джендубаевым и продюсером Тимуром Бекмамбетовым решили, что за конечный результат по графике будет отвечать CGF, и это было, безусловно, ответственно и интересно. Вообще доверие в работе очень важно! 

 

Работа над какой сценой, тебе была особенно интересна?

Григорий: Сцена, где Мира падает с Зуба Дракона.  Я отвечал за эту сцену, она входила в тизер к фильму. Другими словами, была одной из первых и очень важной.

Куда ты посоветуешь молодым ребятам идти учиться компьютерной графике в Москве?

Григорий: Можно пойти, к примеру, в Scream School – очень популярное место сейчас.

А в CGF можно приходить?

Григорий: Кончено, можно. Только предварительно надо самому сначала дома годик посидеть-повникать, английский подтянуть, к тому же у нас есть online курсы при CGF, можно их пройти, и попасть к нам на стажировку.

Какой проект, над которым работала студия, тебе нравится больше всего?

Григорий: Мне нравятся «Стиляги» Валерия Тодоровского. Яркий красочный музыкальный фильм, передающий дух эпохи 50-х. Работа над фильмом велась от момента съемок до финального изображения на экране. Массу удовольствия доставило сотрудничество со съемочной группой во время съемок в Минске и процесс взаимодействия с режиссером и монтажером на этапе пост производства.

Факт из жизни

Григорий снялся в эпизоде фильма «Елки».

ЯКОВЛЕВ ВЛАДИМИР

CG Supervisor // Lead compositing artist

Тебя не испугал «Он - Дракон» своим объемом, так скажем?

Владимир: Нет! (Улыбается). Меня сложно чем-либо испугать, тем более, что 4,5 года назад я пришел в СGF за сложностью проектов. Для меня это важно и сегодня.  

Володя, реальна ли пещера, в которой происходит действие фильма?

Владимир: Частично. Одна из сцен, над которой я работал, - это пробуждение Миры в пещере. Она частично была снята на обычную камеру, остальное же – наша графика.

Дождь не настоящий?

Владимир: Это графика, конечно.

Какие еще эпизоды твои?

Владимир: Я принимал участие в создании общих видов на Зуб – это место, где живет Дракон, облеты вокруг, планы и виды с высоты птичьего полета на гигантский череп дракона. 

Владимир: «Он – Дракон» - прорывной проект. Там был революционный объем работ. Если не ошибаюсь, 85% кадров были с нашей графикой. Поверь, это много!

Это много, но Команда справилась!

Владимир: Чтобы не просто существовать, но и конкурировать на поле производства CG, недостаточно купить много компьютеров, взять сервера и большие проекты, нужен сплоченный коллектив, некое общее рабочее и энергетическое поле, соединяющее людей.  

 

КАТЯ САВЕЛЬЕВА

FX Artist

Это правда, что тебя прозвали в студии Конфетной Леди?

Катя: Да! Когда атмосфера накаляется или наоборот остывает до ненужных температур…

Такое тоже бывает?

Катя: Мы же не роботы! Мы все живые люди!! И если это происходит, я угощаю всех конфетами. Это стало доброй традицией. Я угощаю всех, и все угощают меня. Теперь даже и повод не нужен (Смеется).

Какая задача у тебя была на «Драконе»?

Катя: Наш департамент конвертировал материал из 2D формата в стерео, чтобы зритель мог смотреть фильм в 3D.

Ты в студии немногим больше года. Как ты сюда пришла?

Катя: Через курсы CGF.  Сначала я пошла на композерский, потом был Houdini.Знаешь, я, как только его увидела, поняла, что это любовь с первого взгляда! Houdini – просто прекрасен! Ну и, по всей видимости, я ярко проявила себя, и в один прекрасный день, Марина Симкина (координатор CGF) пригласила меня сюда, и я считаю, что вытянула счастливый билет.

Как ты себя здесь чувствуешь?

Катя: Как дома! У нас отличная команда. Вообще, я верю, что сделаю революцию в CG!  Я энтузиаст не на шутку и таких тут много.

 

СЛАВА ТЮТЮГИН

 RND

Слава: На проекте «Он – Дракон» я был с самого начала. Участвовал в подготовке к съемкам (разработке FX брейкдаунов, превизов), затем уже непосредственно на съемках занимался on-set cупервайзингом.

Что нового в плане разработок появилось в вашем отделе?

Слава: Наш отдел разработал под проект свой «3d сканер». Сканирование на основе структурированного белого света заключается в проецировании на объект линий, образующих уникальный узор, каждое изменение которого сканируется приемной камерой (Поясняет Слава).

Расскажи, с чего все начиналось? ( Делаю умный вид, и внутренне напрягаюсь, чтобы понять, о чем идет речь).

Слава: Началось все с того, что появилась задача отсканировать в высокой детализации и большом количестве кости. Мы провели тесты с профессиональными готовыми решениями, но это было не совсем то, что мы хотели, к тому же, еще и дорого. В результате, мы разработали за короткий срок свое оборудование, которое не просто не уступает мировым аналогам, но даже лучше справляется с подобными задачами.  Но это еще не все! (Замечая, как у меня расширяются глаза, Слава коварно улыбается). Под конец проекта мы собрали еще один сканер – фотограмметрический.

Что это? (Сдаюсь я).

Слава: Технология на основе фотограмметрии представляет собой фотографирование объекта с различных точек и воссоздание на основе полученных изображений трехмерной модели. Технология такая уже существовала, мы знали о ней, но мы решили ее улучшить под свои задачи и дописали свою программную часть. Таким образом, увеличилась скорость обработки и сам процесс сканирования, если раньше мы ждали между каждым сканом несколько минут, то сейчас – несколько секунд.

Сколько фотоаппаратов в вашей конструкции? (Единственный вопрос, который я в состоянии задать).

Слава: 80!

Здорово! (Рада, что хоть это мне понятно).

Слава: А еще во время съемок «Он – Дракон», у меня появилась идея: почему бы нам не разработать систему, которая позволит уже на съемочной площадке в реальном времени видеть кадр с компьютерным персонажем, с достройкой декораций. В результате, мы подумали, обсудили и решили на первом этапе собрать виртуальную камеру.

Слава: В мае прошлого года у нас появилась первая версия виртуальной камеры.  Она нам не позволяла на площадке достраивать кадр, но мы могли с помощью этой системы полностью перемещаться в виртуальном пространстве. Надо сказать, мы уже на нескольких проектах с ней отработали. Например, на фильме «Экипаж» Николая Лебедева.

Я так понимаю, что на этом вы не остановились?

Слава: Где-то через полгода, на проекте «Время первых» мы придумали, как усовершенствовать нашу виртуальную камеру до полноценной системы «профессиональной дополненной реальности для кино». Мы называем ее Viewga!

В России есть аналоги этой системы у других студий?

Слава: Не буду утверждать, но, скорее всего, нет. Сейчас мы продолжаем совершенствовать ее, хотя она уже использовалась и прошла проверку на съемках «Время первых». С помощью Viewga, режиссер, оператор и CG-супервайзер видели на плейбеке не хромакей, а ту среду, которая будет воссоздаваться в постпродакшн периоде.

Факт из жизни

Слава: Все началось со съемки в детстве пластилиновых мультиков. Я сам лепил фигурки, придумывал сюжеты и снимал их на обычную аналоговую камеру с помощью технологии stop moution. Тогда я еще не знал, как это правильно называется, да у меня даже компьютера тогда еще не было.(Вспоминает с ностальгией).  С этого детского увлечения начался мой путь в Кино.

ПАВЕЛ ШНИТОВ

Композер (Head of Department)

Павел: В самом начале работы над графикой «Он – Дракон», когда только начали появляться шоты, я занимался восстановлением CG камер.

Объясни подробнее, пожалуйста.

Павел: Иначе говоря, у нас есть шот, который оператор снял на площадке, и в кадре есть движение, соответственно, нужно настроить компьютерную камеру, которая будет повторять это движение.

Спасибо, мне стало понятно. Идем дальше!

Павел: Потом я занимался сценами «Свадьбы» (первой и второй). Они снимались в специально выстроенном павильоне, где с одной стороны, был бассейн и помост, на котором стоял жених, а на другой стороне, отгороженный синей тряпкой, был балкон Князя. Все это, как я уже сказал, снималось на «синьке». Соответственно, мы ее убирали, подкладывая вместо нее разные фоны.

                                                                                              

 Еще была сцена в самом начале, в предыстории, где Дракон прилетает в Городище похищать невесту, и несколько кадров я делал в конце, где Мира на острове разговаривает с Драконом. Если использовать CG лексику, то трэкинг, композитинг и супервайзинг – описывает то, что я делал на «Драконе».

                                                                                              

 На каком проекте тебе было суперинтересно?

Павел: На «Экипаже». Это была работа в режиме постоянного хардкора! (Глаза загораются). Мы работали по 10-12 часов, были сложные задачи, никакой рутины. Для меня вообще работа в CGF – это источник адреналина и драйва! (Улыбается)

 Павел, ты – креативщик?

 Павел: Не скажу, что креативщик. (Задумывается). Но, в какой-то степени, наверное, я изобретатель.

АРКАДИЙ ДУБИНИН 

Stereo Lead (compositing) 

СТО (IT)

 

Аркадий: На проекте я участвовал в разработке и внедрении pipeline 3d стерео-конвертации CG исъемочных шотов. Обучал стажеров стерео-композитингу. Вместе с Павлом Безбородовым  отсматривал, комментировал и принмал стерео-шоты.

 Мне известно, что на «Он – Дракон» студия использовала свою разработку. Расскажешь?

Аркадий: Мы назвали это Measured 3D. Простым языком, суть подхода в том, что мы оперируем реальными (измеренными или расчитанными) параметрами сцены и стерео-съемки. Размеры и расстояния до объектов измеряются в реальных метрах. А все параметры стерео задаются так же, как это делается при реальной съемке на стерео-риге.

                                                                                        

 АркадийПринципиальное отличие (и "ноу-хау" в наших инструментах) в том, что реальные значения и параметры применяются не только в «дорогих» кадрах, где используется 3D-модели (в частности LIDAR и/или PhotoScan) и «оттреченные» камеры, но также и в самых «недорогих» кадрах, сделаных простыми масками. Это позволяет, во-первых, оперировать единой системой параметров на всем проекте, а во-вторых - обеспечивает более равномерное качество 3D в контексте всего проекта.

Аркадий, ты продвинулся в профессиональном плане на проекте?

 Аркадий: Конечно! «Он – Дракон» дал мне новый уровень. Несмотря на то, что я графикой занимаюсь, около 20 лет, это был первый проект с абсолютно голливудскими задачами и таким же качеством их исполнения. Во многом, что это получилось, - заслуга Сергея Невшупова. Работать под началом супервайзера такого уровня, как он, – это невероятный опыт и везение.

 

Сергей Невшупов / Супервайзер CGF

Аркадий: Хочу поблагодарить также наших Питерских парней во главе с Сережей Муравьевым, они очень большой объем сделали и качественно помогли. Отдельно хочу отметить Максима Шведова.   

Факт из жизни

Аркадий: Одно время я был преподавателем во ВГИКе на факультете «Анимации и мультимедиа». (Загадочно улыбается). А еще раньше, в юности, в Доме культуры в Балашихе, я преподавал брейк! Главное, чтобы в студии теперь не попросили меня станцевать (Смеется).

 

АРТУР ДУРМИШЯН

FX Artist

     

Артур, ты закончил МАИ, почему ты не строишь самолеты, а делаешь компьютерную графику?

Артур: Я работал в авиации 6 лет, просто уже в конце этого срока, понял, что мне интересна графика, и я уже тогда стал искать и просматривать уроки, изучать программы. Сформулирую так, в CG мне нравится техническая часть. Подучившись, и походив на курсы, я написал письмо в CGF. Здесь мне дали тестовое задание, я справился с ним, и меня взяли на работу.

 Какие эффекты ты делал на проекте «Он – Дракон»?

Артур: Я делал симуляцию огня Дракона, симуляцию пыли, а также эффекты «разбивания камней». (Говорит по делу и предельно коротоко).

Знаешь, когда я слышу слово симуляция, то сразу вспоминаю фразу Довлатова: «Талант – это как похоть. Трудно утаить. Еще труднее симулировать».  (Люблю Довлатова, и ничего уже с этим не поделаешь!).

Артур: Ну! Все же, для меня, симуляция - это несколько другое, у меня другие ассоциации, хотя Довлатов – хороший писатель! (Слегка улыбается).

Ты для себя что-то новое открыл на «Драконе»?

Артур: Новым, для меня, было всё! Раньше я с такими задачами сталкивался только, скажем так, «на домашнем» уровне.

Что или кто помогал справляться с трудными задачами?

Артур: Хороший коллектив и атмосфера в студии. Это, по-своему, очень поддерживает. Саша Стариков, Миша Фокин, Женя Стефанов – в нашем отделе собрались классные ребята. Если у кого-то возникают по работе вопросы, то мы друг другу всегда помогаем. Безучастных к общему делу, в общем-то, среди нас – нет .

 Факт из жизни

Артур был в первом выпуске Scream School.

 

АЛЕКСАНДР СТАРИКОВ 

FX TD

 

Александр: Я на проекте занимался визуализацией Замка Дракона, делал разрушение падающей лодки, еще у меня был туман, снег, стаи птиц, вода в ритуальном озере и Океан. 

Саша, чем тебе интересна твоя специальность?

Александр: Специфика нашей FX работы такова, что каждый новый эффект приходится разрабатывать практически заново, и в силу этого, на «Драконе» я делал все фактически с нуля, без какого-то опыта создания этих эффектов раньше. Например, нужно сделать океан, он должен быть реалистичным, ты начинаешь думать, как ты это будешь делать. Подбирать, совершенствовать, разрабатывать «инструменты» таким образом, чтобы попасть в видение режиссера. Потом с помощью найденного инструмента, обрабатываются десятки или сотни шотов. 

Расскажи, как давно ты в CGF?

Александр: Скоро будет 3 года. До этого я работал на TV, занимался теледизайном. Потом решил попробовать что-то другое:  я нашел вакансию от CGF на сайте Cerebro, написал письмо и отправил резюме. Получается, что «Он – Дракон» - это был мой первый кино-проект.

Было трудно?

Александр: Как это ни странно, но было легко. Объясню, почему: в студии есть очень четкое разделение труда и отлаженный pipeline. Это позволяет очень эффективно решать трудные задачи. Конкретно мне, это помогло без проблем войти в хорошо отлаженный производственный процесс.

                                    

Ты потом в кино ходишь на свои фильмы?

Александр: Да! Мне нравятся наши фильмы. «Дракон» и «Экипаж», по-моему, достойные получились картины. В «Экипаже» мне понравился сюжет и хороший актерский состав.

И еще там было много визуальных эффектов!  

 Александр: Да. Большой объем. (Задумывается). На «Экипаже» мне запомнился один случай.  Приближался дедлайн, а я уже месяца два, по готовому аниматику, пытался сделать сцену «с падающим краном», но режиссер все не принимал работу. Тогда я понял, что надо действовать по-другому, и пошел прямо к режиссеру Николаю Лебедеву, он был тогда с нами каждый день в студии, и он объяснил непосредственно мне, без посредников, чего он хочет добиться в кадре. Я начал с нуля и сделал всё за неделю. Это было нереально быстро. Можно сказать, что удалось сделать невозможное!

 

ИГОРЬ СКЛЯР

Shader Writer / Pipeline TD (R&D Department)  

  

 Игорь: Я проработал в CGF почти два года с начала 2013 и до конца 2014. Моя работа была направлена в целом на продвижение студии в техническом плане. Основное направление - разработка и поддержка процесса визуализации: разработка системы настройки материалов (shaders) и физически корректной визуализации (rendering), поиск и создание новых математических моделей и оптических свойств материалов. Помимо этого, я занимался разработкой и настройкой системы ведения и запуска проектов, поддержкой системы распределенного рендеринга (rendering pipeline); разработкой и поддержкой инструментария для настройки материалов и освещения (lighting & shading tools). Также совместными усилиями нами была сделана система ведения и поддержки исходного кода R&D департамента и утилиты, для безопасной установки новых инструментов и решений в проект.

 Игорь, сейчас ты живешь и работаешь в Лондоне?

Игорь: ДаЯ работаю Sr. Software Developer - Shader Writer в MPC Film.

Чем для тебя была работа в CGF?

Игорь: Работа в CGF была, как один большой проект и, на текущий момент, самый интересный!  Даже по сравнению с зарубежными студиями! Я думаю, что R&D департамент, заложил базу и стержень для всей студии и для всех последующих проектов, а также существенно поднял планку уровня и культуры производства. В этом есть огромная заслуга лидеров студии Саши Горохова и Сергея Невшупова, поскольку они не побоялись вкладывать ресурс и время в исследование и разработку, что в отечественных CG студиях бывает крайне редко. Производство компьютерной графики в CGF – это действительно производство, а не накаленное ремесленничество. Помимо этого, когда я работал в студии, команда специалистов была совершенно уникальной - идеальное сочетание людей технического склада ума и художников.

 Факт из жизни

Игорь: Я люблю музыку. Немного играю. (Смущается). И хотя сейчас это расходится с моими жизненными реалиями, я все же мечтаю купить барабанную установку.

 

МАРИНА СИМКИНА

Координатор

 

Марина, я знаю, ты очень помогла на проекте Алене Кучеровой (ведущему координатору). Когда мы с ней беседовали, она с благодарностью говорила о тебе.

Марина: Спасибо, конечно, но, на самом деле, я сделала не так много, я подключилась к проекту в августе, за несколько месяцев до окончания… но, если моя помощь разгрузила Алену и помогла общему делу, я рада.

 В чем заключалась твоя помощь?

Марина: Сначала я помогла на трейлере, который студия делала к проекту. Потом, ближе к концу, когда Алена очень много времени проводила в дейлизной, и постоянно находилась во взаимодействии с режиссером и монтажером, я помогала ей координировать техническую часть работ «в зале» с артистами (СG artist).

 

Художник: Елена Земцова      

Работа на проекте была для тебя новым опытом?

Марина: Да. Я пришла в CGF в 2013 году на должность координатора образовательных проектов, и долгое время занималась нашей школой (CGF Camp), но я хотела участвовать и на других проектах. (Улыбается).  «Он – Дракон» познакомил меня с pipeline студии в полной мере. Организация процесса стала для меня абсолютно понятной: что куда идет? Кто кому что отдает? Зачем и почему?  Так что, для меня, можно сказать, на проекте был осуществлен профессиональный рывок.

Ты сейчас ведешь несколько проектов? 

Марина: Да. На «Елках 5» я facility producer. Я организовываю процесс создания компьютерной графики со стороны CGF, а на «Время первых», «Напарнике» и «Викинге» - я координатор департаментов.

 

ТАТЬЯНА ПОПОВА

3D - аниматор 

  

Таня: Я очень долго мечтала и хотела попасть в студию CGF, пересмотрела все фильмы, которые здесь делали, начиная с «Дозоров», но не решалась сюда прийти. Казалось, что это суперсложно, и я не справлюсь. Но потом, когда я родила ребенка, стала более храброй. (Хохочет).  Я решила действовать, и пошла учиться в Scream School, через полтора года я попросилась на стажировку в CGF. Здесь в это время, как раз шла работа над фильмом «Он – Дракон» Индара Джендубаева. Я и мечтать не могла, что буду работать над «Драконом», но это случилось. (Говорит очень эмоционально и искренне).

На проекте ты занималась оживлением CG персонажей?

Таня: Персонажной анимацией Дракона и Руконожки. В сцене, где Дракон кладет голову на руки Мире, я работала над его «эмоциями», над тем, чтобы выразить его чувства. Это было захватывающе и очень необычно.

Таня, мне кажется, что эта работа повлияла на тебя? Что изменилось с появлением «Дракона» в твоей жизни?

Таня: Когда мы сделали этот фильм, у меня появилась небольшая уверенность, что я не новичок, что я – человек, который что-то может, и влияет на процесс. Я ощутила себя частью Команды. «Он - Дракон» - мой личный фаворит. Я была искренне рада попасть на этот проект. Он стал, для меня, первым и наиболее увлекательным. Я не теряю надежды, что мне посчастливится поработать над продолжением.

 

 

ПРОДОЛЖЕНИЕ СЛЕДУЕТ!

 Текст: Изюрьева Екатерина.

Фотограф: Владлен Абдуллин.