Создатели графики - он дракон / продолжение

Создатели графики - он дракон  / продолжение

Сегодня мы продолжаем раскрывать наши секретные материалы и приглашаем всех в увлекательное CG путешествие по миру первого "Дракона".  

ДУБИНСКИЙ ДМИТРИЙ

Concept Artist

  

Дмитрий: На основе сценария я рисовал концепты для презентации фильма на кинорынке. Вместе с коллегами занимался разработкой Замка-Черепа, начиная от самой идеи, когда еще не было ясно, каким именно он будет, до детализации: экстерьер, интерьеры, окружение, различные состояния замка.

Объясни, что значит «состояния замка»?

Дмитрий: В начале фильма замок предстает как холодная необжитая пещера, которая постепенно, с появлением Миры и развитием ее отношений с Арманом, превращается в уютное жилище. Появляется свет, тепло, другие краски, замок преображается и возникает другое восприятие.  

Как родилась сама идея образа? 

Дмитрий: Мой старый набросок подтолкнул нас к идее Замка-Черепа.

Это была твоя идея?

Дмитрий: У меня в личном архиве были наброски - гигантский скелет на берегу моря, когда-то рисовал для себя. Эта идея понравилась Тимуру Бекмамбетову и команде, и мы стали ее вместе развивать. Сразу скажу, что я не реализовал и не визуализировал ее один. Я ее предложил, и мы вместе начали совместную и очень серьезную работу, где каждый внес свой вклад.

 

 Как вы работали над визуализацией идеи Замка-Черепа?

Дмитрий: Мы поняли, что нам важно соблюсти природную естественность, поэтому было решено брать за основу реальные черепа животных. Мы остановили свой выбор на олене, жирафе и крокодиле. Важную функцию, по нашей задумке, выполняли внутренние полости, которые должны были стать интерьерами, и чтобы до них добраться, нам пришлось прибегать к помощи специалистов института им. Бакулева. Они предоставили нам сканер и эндоскоп, с их помощью мы смогли заглянуть внутрь.

Что же было дальше?

Дмитрий: В процессе работы, нам потребовалось распилить череп.  Для этого нам потребовалось пригласить в студию специалиста с патологоанатомическим оборудованием.

Это же настоящее исследование!

Дмитрий : Да. К разработке визуального образа мы подошли очень серьезно. Нам организовывали совершенно удивительные встречи и мероприятия. Например, по некоторым вопросам мы консультировались даже у специалистов Московского палеонтологического музея. (Улыбается). Была проведена серьезная работа. На основе полученных данных, мы разработали подробную архитектуру Замка-Черепа, рисовали детальные концепты.

Дмитрий: «Он Дракон» - это бесценный опыт для меня как художника в киноиндустрии: в этом фильме много фантастических локаций, есть, где развернуться воображению. (Задумывается). Кроме того, режиссер дал нам большую свободу: мы участвовали в обсуждении, тесно работали с художником-постановщиком и оператором. Наши идеи влияли на сценарий фильма, что случается крайне редко. Как правило, художник работает по четкому брифу, и зачастую подключается к проекту, когда все уже решено, или даже снято.

Факт из жизни

Дмитрий: Вообще, я любитель сноуборда, но кататься в последнее время у меня получается мало, почти нет свободного времени. Как только выпадает выходной, я стараюсь проводить его со своей маленькой дочкой.

 

IZABELA CICHONSKA

Concept-Artist/Architect

Изабела, ты иностранка?

Изабела: Я из Польши.

Как ты оказалась на проекте?

Изабела: Изначально я приехала в Москву, чтобы пройти обучение в «Стрелке» (Институт медиа, архитектуры и дизайна). Я думала, что отучусь 9 месяцев и уеду - такой был у меня план. Но получилось, что за это время, пока я была в Москве, она покорила меня.

Что привлекло тебя?

Изабела: Знаешь, я словно почувствовала характер города через людей и... архитектуру (я люблю модернизм и русский конструктивизм в архитектуре). Мне понравилась атмосфера здесь. Есть что-то особенное... (Задумывается). Я влюбилась по-настоящему, совсем не хотела уезжать и стала искать возможность, чтобы остаться здесь еще. По счастливой случайности, продюсеры "Дракона" искали архитектора в команду. Так я попала на проект и осталась работать в России.

Что было в твоей зоне ответственности?

Изабела: Я отвечала за архитектурные элементы в картине. Участвовала в разработке концепции и создании образа Замка-Черепа (его внешний вид и интерьер). Мы провели огромное количество визуальных исследований, перепробовали массу вариантов, было множество планов, чертежей и разрезов, по которым мы создавали десятки моделей и пространственных композиций. Мы искали одно единственное верное решение.

Ты говоришь с любовью о "Драконе", даже с нежностью.

Изабела: Прежде всего, это был один из лучших проектов, над которым я работала. Это был мой первый опыт работы в кино, я много узнала в профессии о композиции, декоре, концепт-арте, процессе создания кино. Я узнала столько интересного о русской культуре и даже немного выучила русский язык. Хочу сказать, что рабочая среда в CGF удивительная, и те два-три года, что я здесь провела, я всегда буду ассоциировать с прогрессом.

Факт из жизни

Изабела сейчас работает в Польше над своим собственным проектом “Architecture of the VII Day”. Вместе со своими друзьями она занимается архитектурным исследованием современных церквей, построенных в Польше после Второй Мировой войны. Сейчас ее выставка проходит в Берлине, а следующая ожидается в Праге.

                                            

ЛАРИСА СТУПЕНЬКОВА

Художник

   

Лариса: Участвовать и присутствовать при рождении нового кино - это всегда интересно. На этом проекте было интересно вдвойне, потому что мы вместе с режиссером и группой наших художников придумывали мир «Дракона» с нуля. Продумывали, как должна выглядеть эта «вселенная» от общих планов до деталей.

 

Расскажи, как это происходило?

Лариса: Есть сценарий, есть идея и полная свобода творчества. Мы придумываем все вместе: один предлагает что-то, другой – подхватывает его мысль, третий - тут же развивает, режиссер задает направление нашим поискам. На этой картине было уникальное творческое состояние. 

На фото: Лариса, Стас Лебедев, Валера Зражевский и Леша Смирнов

Лариса: Я проработала в CGF около 7 лет, это было очень хорошее время, и классные проекты. Я очень люблю «Стиляг» Валерия Тодоровского и с удовольствием вспоминаю время, когда мы работали на фильме Тимура Бекмамбетова «Президент Линкольн: Охотник на вампиров.

Что именно понравилось?

Лариса: Рисовать кровопийц оказалось реально очень интересно! (В ее смехе слышатся нотки озорства).

ЕЛЕНА ЗЕМЦОВА

Художник

 

Елена: Я разрабатывала интерьеры Замка-Черепа, внешний вид Городища (дома и улицы), природно-погодные состояния для разных сцен, разрабатывала персонажей: Руконожку, Краба, Чайку; делала декор фасада и внутреннее убранство княжеского дома.

Лена, ты пришла в команду художников CGF, когда студия работала над «Драконом»?

Елена: Да. «Он Дракон» был, для меня, не только работой, но в большей степени, полетом фантазии и развитием. Я пришла на проект, еще не имея опыта работы в графике, но очень хотела попробовать и научиться.

По-моему, ты очень смелая!

Елена: Знаешь, сначала было очень страшно, я думала, что у меня ничего не получится, я не справлюсь, но постепенно пришло спокойствие и уверенность. Мне было интересно работать в тандеме со Стасом Лебедевым, с нашей талантливой командой художников. Было много творчества и поисков. Мне даже сны начали сниться с картинами и сценами из «Дракона». Он мне кругом виделся. Например, проезжая в троллейбусе, в окне замечала, как где-то мелькнет знакомый орнамент, какая-то скульптура или узор – мне все тогда напоминало наш фильм.  Реальность, будто изменилась на время работы, в нее добавились новые краски.

Факты из жизни

Работы Елены в собраниях в Лондоне, Дюссельдорфе, Кельне, Майями, Вене и Москве.

                                 

ДМИТРИЙ ГРИГОРЬЕВ

Matte paint artist

                             

Дмитрий: Я пришел на проект уже в конце, когда приближался дедлайн, поэтому сделать много, как мои коллеги, я просто не успел. Если интересно, то я делал шот с лодками, где торчат гигантские кости-ребра, еще делал зимние мэтпейнты: рисовал поля и заснеженный лес за Городищем.

Дим, ты из Москвы?

Дмитрий: Я из Великого Новгорода, закончил там Университет. Успел поработать фрилансером в игровой индустрии, потом мне захотелось в кино, и я прислал свой рил в студию CGF.

 

Быстро ответили или пришлось подождать?

Дмитрий: Через 2 дня. Я не ожидал, если честно.

Что в профессии тебе дал «Дракон»?

Дмитрий: Я стал лучше понимать, как делать реалистичные изображения, стал лучше понимать цвет и свет. Вообще, я на проекте понял, что мне здесь нравится сама атмосфера и люди.

Факт из жизни

Дмитрий: Я играю на электрогитаре, у нас была своя группа в Великом Новгороде, и мы играли Metal.

ДМИТРИЙ ШУРОВ

RND

  

Дмитрий: Я всегда хотел работать в графике над анимацией персонажей. Для меня, «Он Дракон» - это возможность реализовать давнюю мечту. На проекте я занимался разработкой системы меха Руконожки. Шерсть и мех у нее достаточно плотные, и чтобы это показать, не удалось воспользоваться стандартными инструментами. Было принято решение разработать свою систему, которая была бы удобной и быстрой, и могла бы давать контролируемый результат. Фактически мы переписали все заново.

Дмитрий: Уникальным опытом, для меня, стала работа над созданием кожи Дракона. Перед нами стояла задача - сделать ее физически корректной, то есть она должна была обладать естественной эластичностью и упругостью, и у нее должна была быть реалистичная динамика. Это непростая задача.

Расскажи, какие приемы и методы использовали?

Дмитрий: У нас был настоящий анатомический скелет персонажа, мы к нему прикрепляли специально смоделированные мышцы, причем это были не просто какие-то условные валики, как это часто делают на других студиях, а физически корректные мышцы. Потом уже на них мы накладывали физическую симуляцию, и только потом задавали облегание кожи. Кстати, так работают на Weta Digital.

Крылья Дракона были сделаны по тому же принципу?

Дмитрий: Да. Принцип был тот же, но было и много своих нюансов. Мы много смотрели референсов по летучим мышам, изучали динамику движения крыльев, сам момент их раскрытия. Мы учитывали, как они себя ведут при смене направления ветра, а также при изменении настроения Дракона.

Например?

Дмитрий: Скажем, если Дракон был расстроен, то крылья становились тяжелее. Вообще, этот проект включал много нестандартных задач. Мне понравилось разрабатывать уникальные, для Российского кино, инструменты. Может, это и не скромно, но очень приятно видеть на экране качественную графику, сделанную своими руками. (Улыбается).

Это твой любимый проект?

Дмитирй: Один из любимых.

А другой какой?

Дмитрий: "Напарник". Для него я разрабатываю систему лицевого мокапа.

Чем ты занимался до работы в студии?

Дмитрий: После окончания Института им. Баумана, я 1,5 года работал на кафедре биоинженерии в МГУ. Занимался молекулярной визуализацией.

Ты пришел в студию по рекомендации?

Дмитрий: Нет. Меня заметили на CG Event, когда я делал доклад, как раз по теме, которой занимался на биофаке.

Факт из жизни

Дмитрий: Я немного играю на скрипке, фортепиано и гитаре, и еще я очень люблю петь. Даже специально брал уроки вокала.

                                 

МАКСИМ ХАРЕНКО

RND

Максим: Специально для проекта «Он – Дракон» я написал несколько инструментов для работы со стерео (Mirror, Stereochecker, Displace). Еще одной из моих задач была разработка плагина, убирающего мерцание с поверхности кожи Дракона. Сейчас я ведущий разработчик фотометрик-стерео. У меня больше задач на research: читать научные статьи, писать алгоритмы. Часто мы в отделе делаем разработки не для какого-то отдельно взятого проекта, а работаем над исследованиями, которые будут использованы в будущем.

Можешь привести конкретный пример?

Максим: На «Напарнике» нужен был алгоритм к Нимблу.

Что это такое?

Максим: На актера Сергея Гармаша надевали специальный «шлем» и присоединяли датчики к лицу, чтобы точно скопировать и перенести его мимику на малыша (CG персонаж), это называется «Нимбл», мы с Димой Шуровым как раз писали алгоритм к нему, который следил бы за маркерами в реальном времени.

Какое у тебя образование?

Максим: Я закончил МГУ (Вычислительная математика и кибернетика). В магистратуре я занимался обработкой видео. Вообще, я выбрал программирование, потому что оно, мне кажется, самым сложным интеллектуальным вызовом.

И здесь в вашей работе тоже есть этот вызов?

Максим: Каждая новая задача здесь - это проверка предела своих способностей.

Факт из жизни

Максим: После окончания университета, я отправился в путешествие по Индии. Это было время не только каких-то туристических открытий, но скорее,  приключений и опасностей. После этой поездки, под сильным впечатлением от увиденного , я написал книгу «Кандолимский пес».

ПАВЕЛ АКИМОВ

Сoncept Artist, Сompositing Artist

Павел: На проекте я занимался поствизами и виртуальными камерами. Моя задача была соединить съемочный материал, снятый на хромакее, с Драконом или с компьютерными декорациями . В кадрах Full cg я ставил виртуальную камеру.

Паша, какая сцена тебе особенно запомнилась?

Павел: Наверно, сцена, где Мира и Дракон падают с Зуба. Она сложная технически. Снималась в павильоне на фоне хромакея.

Ты вырос в профессии на проекте?

Павел: На проекте я очень прокачался по поводу кинооператорской работы.

Какой фильм тебе нравится больше всего из тех, что делал в CGF?

Павел: Как зрителю, мне ближе авторский кинематограф, и поэтому очень понравился «Хардкор». Вообще, проекты, которыми мы здесь занимаемся, - это то, что привлекает большинство специалистов студии, и меня в том числе. В CGF аккумулируются самые зрелищные и высокобюджетные проекты, снимающиеся у нас в стране, и не только. Из офиса Лос-Анджелеса к нам тоже приходят интересные проекты: "Бен - Гур" , "Линкольн", "Хроника", "Аполлон 18". Это классно!

Факт из жизни

Павел дважды участвовал в Московской биеннале современного искусства.

СВЕТЛАНА СИЛАЕВА

Lead Match-Moving Artist

    

На проекте «Он Дракон» Светлана, на основе данных со съемочной площадки, создавала виртуальные камеры, с помощью которых компьютерная графика интегрировалась в съемочный материал. В частности, Светлана участвовала в работе над сценами, где в кадре появляется один из главных CG персонажей фильма - Руконожка.

Я знаю, что у тебя совершенно уникальная история, связанная с «профессиональной траекторией». Если не ошибаюсь, ты работала в Департаменте информационных технологий Москвы?

Светлана: Да. Я была бизнес-консультантом, направление - стратегическое планирование.

Это же так далеко от графики. Как получилось, что ты из менеджеров перешла в CG Artist?

Светлана: Проработав достаточно долго чиновником, я поняла, что это не мое. Мне захотелось поменять направление своей деятельности в корне, овладеть каким-то ремеслом. Я долго думала, чем бы мне хотелось заняться, и в один прекрасный день решила, что это компьютерная графика. Я записалась в Лондонскую школу Escape Studios на курс 3D for VFX, и прошла там обучение. Потом я еще долго решалась написать письмо в CGF, не верила в свои силы... Но желание попробовать себя в новой профессии пересилило, и я отправила в CGF свое резюме и шоурил. Помню, еще трогательно приписала , что-то в этом роде: «Возьмите меня, мне очень хочется с вами работать, хоть у меня и нет опыта». (Смеется). Марина Симкина заметила мое письмо и показала Саше Горохову, который всегда готов дать шанс новичку. Я думаю, что это правильная стратегия, ведь всегда есть вероятность, что человек окажется толковым и талантливым.

Почему ты выбрала CGF?

Светлана: Я нашла сайт CGF, посмотрела-почитала. Мне понравились проекты и то, что студия известная.

Света, твои первые титры были на «Драконе»?

Светлана: Да. Это особенная история. У меня к нему очень нежное и трепетное отношение.

Факт из жизни

Светлана занимается виндсерфингом около 10 лет.

 

АЛИЯ АЛЯУТДИНОВА

FX Artist

Алия: На "Драконе" я занималась сборкой локаций как полностью CG-шных, так и тех, в которых CG элементы добавляются к съемочному материалу (Замок-Череп). Под локацией я имею в виду виртуальное представление "места", где происходит действие.

Аля, ты была на проекте с самого начала?

Алия: Нет. Получилось, что к проекту я присоединилась почти под конец. Я не питала иллюзий и ожидала, что будет сложно: уже сформирована команда, набран темп, команда притерлась друг к другу. Но к моему удивлению, получилось все очень гармонично. Пайплайн проекта был уже выстроен и, в общем-то, встроиться в него получилось довольно легко - большинство инструментов и техник, используемых в работе, были уже продуманы и сделаны.

Сейчас ты в FX департаменте, а на Драконе работала в layout.  У тебя карьерное продвижение?

Алия: В каком-то смысле, да. Просто я изначально хотела в FX, но на тот момент, когда я пришла в студию, стажерская позиция была одна. Нужен был человек в layout, было много работы со сценами, камерами, позже ещё и энвайроменты нужно было собирать. Потом аналогичная история была с "Экипажем", и там уже представилась возможность перейти в отдел FX.

Очевидно, что для этого перехода одного желания мало, нужно себя хорошо проявить в работе.

Алия: Может быть... Вообще, мне сложно себя хвалить. Оценивать должны другие. Наверное, сыграло общее количество работы по FX для "Экипажа". Там огромный объём работы был, поэтому и перевели. (Смуещенно улыбается).

Какой проект для тебя самый-самый?

Алия: Самый-самый - это всё-таки "Дракон"! Это я сейчас про свои личные впечатления буду говорить. Работать над ним было весело и классно. Я только пришла в эту область, познакомилась со многими крутыми специалистами, со многими интересными людьми. Каждый день я узнавала огромное количество нового и "прокачивала скиллы". Такой фейерверк впечатлений сложно описать. А потом после проекта уже, когда фильм уже вышел в прокат, мне знакомая сокурсница написала, что видела меня в титрах, - это очень здорово было.

 

ДМИТРИЙ ПАЦУКЕВИЧ

Lookdev / Lighting Artist

Дмитрий: На проекте я начинал работу над персонажем "aye-aye", или по-русски - Руконожка. Я занимался настройкой шейдеров (материалов), например, чтобы кожа выглядела как кожа, шерсть как шерсть и т.д.

От modeling artist приходила готовая 3d модель, от текстурщиков - набор текстур. Я все это собирал и настраивал визуальный образ персонажа.

Это был первый для меня проект с full CG персонажем, который должен был быть очень детально проработан. Благодаря этому, я столкнулся с множеством интересных задач, которых прежде не решал. Это было очень интересно.

Руконожка на начальных этапах работы

Дима, ты уже не работаешь в студии?

Дмитрий: Я вообще сейчас безработный! (С нотками веселья в голосе).

В смысле? 

Дмитрий: Временно безработный! Перехожу из одной студии в другую. У меня организовалось окно. Так непривычно. Столько времени организовалось.

*Примечание: Отпуск оказался коротким, и сегодня Дима уже снова в CG-строю.

Дима, ты работал в самых разных студиях по всему миру, скажи, что для тебя значит опыт работы в CGF?

Дмитрий: Благодаря замечательной команде ребят, с которыми мне удалось поработать здесь, каждый проект был неповторимым опытом. Вообще, я вспоминаю период работы здесь как золотое время! Никогда не забуду, как несколько лет назад, когда я подолгу сидел на всяких CG форумах, фанатея от работ очень крутых ребят, я пришел устраиваться в CGF и просто офигел, когда увидел многих из них в студии. Здесь была очень сильная Команда.

Факт из жизни

Дмитрий: Я люблю мультфильмы Хаяо Миядзаки и студии Pixar, очень они талантливые и необычные.

 

ОЛЯ КОНСТАНТИНОВА

Compositing Artist

Ольга: Я думаю нам удалось сделать на проекте маленькое чудо. С одной стороны, Дракон - когтистый огнедышащий монстр, который не вызывает ничего, кроме страха , но уже в другой сцене ему начинаешь сопереживать и сочувствовать, он вызывает симпатию. Получается, что Дракон вызывает весь спектр чувств и эмоций «от ненависти до любви. Сделать это не всегда удается даже хорошим актерам, а у нас был CG персонаж. Вот это и есть чудо компьютерной графики, когда в "нереальное"  веришь больше, чем в "реальное".

Расскажи, как у тебя возникла любовь к графике?

Ольга: Моя история по жанру похожа на сериал.

Звучит интригующе. (Усаживаюсь поудобнее).

Ольга: Однажды я пришла на мастер-класс по «Сценарному мастерству» в Scream и увидела, как там классно! Я подумала, а почему бы не узнать это место изнутри? Тогда я устроилась туда на работу, и какое-то время была там координатором. Все это время я пристально и с пристрастием изучала CG индустрию. Получилось, что я заработала денег себе на курсы и сориентировалась, что именно мне надо. Потом уволилась, и пошла учиться уже в Scream School как студент.

Какая хитрая комбинация!

Ольга: Непростая, я бы сказала. (Смеется). Закончив курсы, и уже понимая, что CGF крупный игрок в индустрии, я пришла сюда стажироваться. Мне очень повезло, потому что я сразу попала на проект «Он – Дракон». Я сразу включилась в работу и начала изучать материал. Помню, когда я увидела один из тизеров "Дракона", у меня загорелись глаза, и я поняла, что этот проект мне точно по душе.  «Он – Дракон» вызвал у меня бурю позитива и желание работать.

Факт из жизни

Ольга: Несколько лет назад мы с друзьями открыли канал на Youtube, снимали и выкладывали ролики о жизни своего института (Высшая школа экономики), и вот однажды - нас наградили. Мы стали обладателями премии «Чугунное яйцо». (Смеется и краснеет).

РУСЛАН МАНСУРОВ

Creature TD

  

Руслан: Я очень люблю фэнтези. Очень! Участие в проекте «Он – Дракон» - это просто подарок судьбы. Я говорю на полном серьезе. Не шучу.

Расскажи, какие задачи перед тобой стояли?

Руслан: Настройка персонажей для анимации, создание цифровой копии Миры, а также симуляция одежды и волос.

                          

Цифровые копии – это же двойники, если я тебя правильно понимаю?

Руслан: Мы их называем CG–double.

Как они создавались?

Руслан: К нам в студию приходили актеры, с помощью фотограмметрического сканера мы их «отсканировали», собранную информацию перенесли в полигоны, обработали и получили CG-double.

Где именно в фильме они использованы?

Руслан: Например, на дальних планах в сцене, где Мира и Арман падают со скалы.

Знакомясь и разговаривая с людьми, я поняла, что у каждого своя уникальная история «отношений с графикой», каждый прошел свой особенный путь к профессии. Расскажи о себе?

Руслан: Мой путь был очень извилистым. (Молчит несколько секунд). Сначала я отслужил в армии, потом поработал в котельной, потом в автобусном парке, дальше в совхозе им. Ленина; еще работал на складе сувениров из Индии, в автозапчастях на складе, работал грузчиком, потом был поворот - и я 3 года был режиссером монтажа на телевидении. (Задумывается). Интересно наверно то, что на протяжении всего этого времени, начиная с 15 лет, я хотел сделать фильм или мультфильм в жанре фэнтези. Эта мысль не давала мне покоя, настолько, что я начал изучать 3d max, а потом пошел учиться в центр «Специалист» при Бауманском институте. Это стало началом моего пути в графике. Помню, когда я сюда прислал резюме, настолько не верил, что получится что-то из моей затеи, что даже свое имя и фамилию не указал. Просто выслал свой шоурил, и написал что-то вроде: «Здравствуйте, я хочу у вас работать». (Улыбается).

Факт из жизни

Руслан: У меня есть свой проект в жанре фэнтези. Я собрал команду-энтузиастов из 15 человек, и мы уже здорово продвинулись: сделали аниматик и дошли до персонажей. Я не оставляю надежду довести этот проект до конца!

                                           

МАРГАРИТА ГУРЬЕВА

Texturing Artist

Маргарита: Этот проект меня очень продвинул в техническом и профессиональном плане, а это классно, потому что в нашей профессии важно развиваться каждый месяц. На «Драконе» я занималась подготовкой текстурных карт для рендера. «Текстурила» Дракона, лодку, людей и разные предметы. Задавала свойства модели по отношению к свету.

Творчество в работе для тебя важно?

Маргарита: Мне кажется, творчества в моей профессии должно быть минимум, это мой взгляд. Творчество должно быть на стадии разработки, в отделе художников и концептов. Мы же, на своем участке, если будем пытаться заниматься творчеством, то, скорее всего, много времени потеряем - есть риск уйти в сторону от замысла режиссера. Творчество на моем этапе сводится к тому, чтобы найти верный способ, как собрать этот объект, из чего его сделать. Идет постоянный брейнстормниг, потому что путей «как нарисовать» много, а выход – один.

Чем тебя привлекает работа здесь?

Маргарита: Я пришла в CGF за техническим развитием и за стабильностью, потому что здесь поток проектов, не бывает затишья и простоя. Вообще, я сюда попадала долго, наверно год целый. (Вспоминает). Первый раз сюда я пробовала устроиться лет 7 назад, но, то мест не было, то в техническом плане я еще не все знала, то обстоятельства складывались против . Все время что-то мешало, но настал момент, когда я целенаправленно сюда захотела . Я поняла, что для работы мне надо подтянуть техническую сторону, тогда я решила прослушать курсы в школе CGF Сamp. Здесь мне помогли понять, какой именно уровень профессионализма ожидают от специалиста, что хотят «на выходе». Мне это помогло сориентироваться и, когда у меня на тестовых заданиях стало все получаться с первого раза, я очень удивилась, но и поняла, что теперь могу здесь работать.

                                                

АЛЕКСЕЙ СМОЛЕНЧУК

Head of Shots Departament

Алексей: Я намеренно пришел в CGF, чтобы работать на проекте «Он – Дракон». Именно здесь были сложные full CG-персонажи, а это мне было всегда интересно. На проекте по нашим задачам была проделана большая работа. В частности, Игорь Скляр разработал сложный «шейдинговый сетап» (набор инструментов «Shading Solution»), и на тот момент он был новаторским, такого еще нигде не было.

Алексей: В ближайшее время, мы хотим сделать шоурил по лукдеву Дракона, показать сложные этапы работы по созданию внешнего образа от моделирования до картинки, которую можно увидеть в кино. Этот ролик будет отличаться от прежних, потому что, когда мы показываем шоурил проекта, то там, в основном «композная» работа, а в этом случае мы хотим продемонстрировать, что умеем делать качественные персонажи, проработанные детально текстуры для них, скрупулезный шейдинг. Это, мне кажется, будет очень интересно, особенно для тех, кто интересуется CG индустрией. 

«Дракон» повлиял на тебя в каком-либо плане?

Алексей: Повлиял. Раньше я был в маленькой студии и, попав сюда, я сразу заметил рост в профессиональном плане. Здесь я отвечаю за целый департамент, а это другой уровень ответственности и требований, нежели были у меня раньше. Помимо этого, мне очень приятно было работать с супервайзером Сергеем Невшуповым, работа с ним много дала мне в плане профессии.

Факт из жизни

Алексей: Мне нравится графика, я могу сидеть по ночам на работе, могу заниматься ей дома, слово такое есть «упоротый», вот это про меня. Кроме графики, я люблю, например, книжки хорошие читать. (Улыбается).

АНТОН ПАШКАНИС

Head of creature department

Антон: На проекте я как руководитель отдела раздавал задачи по ригу персонажей, отслеживал статус их выполнения. Также занимался симуляцией тканей, ригом и анимацией толпы, «мэчмув» 3d персонажей и другими задачами.

Антон, ты закончил институт иностранных языков?

Антон: Было дело. Я преподаватель иностранных языков, и еще в Медакадемии проучился 2 года. (Предугадывает вопрос). Хочешь сказать, что это далеко от компьютерной графики?

Ты мог бы быть врачом или переводчиком, я хочу понять, почему графика? И почему здесь?

Антон: Интересно! Здесь у меня есть возможность создавать и фантазировать и, что тоже важно, продвигаться вперед. Знаешь, бывают компании, в которых руководству наплевать на людей, они не видят ни фанатов, ни лентяев, им вообще параллельно. Человек, достойный продвижения, может годами сидеть на одном месте. От этого и интерес к работе пропадает, и энергии нет у людей. Вот здесь - не так. (Улыбается). Недавно я проявил инициативу: сказал, что мне было бы очень интересно попробовать себя в качестве супервайзера проекта, и мне дали такую возможность. Я рад, что Саша Горохов пошел мне навстречу, доверив новый проект.

Можешь приоткрыть тайну?

Антон: Скажу только, что это будет мультфильм. Режиссер Жанна Бекмамбетова.

 

ФОКИН МИХАИЛ

FX TD

 

Михаил: «Он – Дракон» был для меня стартом в студии и в кино вообще. В фильме я «делал» метель, облака, дождь, снег, искры от Дракона и трансформацию - превращение Армана в Дракона.

 Как ты попал в студию?

Михаил: Я когда-то занимался визуализацией интерьеров, и вот это мне скоро дико наскучило. Я стал искать и думать, чем бы я хотел заниматься, и однажды увидел рил одного парня в интернете. Я понял, что хочу научиться также. Это было мотивацией. Тогда я сделал свой первый деморил, опубликовал его на форуме, и через некоторое время мне позвонил Паша Безбородов (супевайзер CGF). Мы побеседовали по скайпу (я жил в Сочи), познакомились, но в компанию я пришел не тогда, а чуть позже. Это случилось через некоторое время, после того, как я начал самостоятельно изучать Houdini, и собрал свой 2 деморил.

Чему тебя научил «Дракон»?

Михаил: «Он – Дракон» показал мне, что не все решается с первой попытки и «в лоб». У тебя есть какие-то наработки, которые делал на протяжении многих лет, и ты думаешь, что сейчас сделаешь так же, и все получится, но выходит, что прежние «трюки» не работают, приходится придумывать новые решения. Например, на «Драконе» я попробовал 4 способа создания облаков и после того, как я смог их все совместить между собой, получилось то, что впоследствии вошло в картину, а до этого я знал только 2 способа.

Факт из жизни

Михаил: Меня «затягивает» RND, и еще я люблю смотреть фильмы с классной компьютерной графикой: «Кинг-Конга», «Властелина колец», «Мстителей», всех «Пауков» и им подобных (Улыбается). Это интересно вдвойне: получаешь как зритель удовольствие, и одновременно наблюдаешь, как работают другие.

 

СТЕФАНОВ ЕВГЕНИЙ

FX TD

Женя, откуда ты? Расскажи о себе.

Евгений: Я из Новосибрска, занимался фрилансом, но всегда мечтал работать в кино. В определенный момент я решил попробовать «двинуться» дальше. Послал письмо в CGF, и был уверен, что мне не ответят. Я сильно удивился, когда через некоторое время со мной связались и дали тестовое задание. Помню, как волновался и переживал, когда ждал. (Вспоминает). С тестом я справился, и попал в такую большую студию впервые, в новый коллектив, и сразу на проект «Он - Дракон». Мне передали Саши Старикова наработки, и я начал разбираться и вникать, сделал несколько шотов с океаном, потом ко мне «пришел» водопад. Его я уже сделал сам. Это была моя разработка.

 

Евгений: Кроме «Дракона», мне очень понравилось работать на «Бен-Гуре» Тимура Бекмамбетова и «Экипаже» Николая Лебедева. В «Бен-Гуре», кстати, мы применили новый подход.

Расскажи!

Евгений: В фильме есть сцена, где по ипподрому летают буквы в виде колесниц и оставляют длинный след. Получается, что объем симуляции у нас очень большой. На одной машине это тяжело просчитать, и распределенная симуляция здесь тоже не совсем эффективна, тогда мы с Сергеем Невшуповым придумали такой путь, который назвали «кластеризация симуляции». Мы заранее просчитали путь этих букв, разделили на отдельные участки, и каждый участок считали на своей машине отдельно.

Так делают на других студиях?

Евгений: Наверно, некоторые делают, но мы это привели к студийным инструментам. 

Факт из жизни

Евгений: Я мечтаю проехать по России с друзьями на машине.

 

ВЛАД ЛАДНЫЙ

ЗD-аниматор

 

 Влад: На проекте я занимался анимацией Дракона, Руконожки и других персонажей. Некоторые из них остались за кадром. Например, мне очень жаль, что зрители так и не увидели нашего краба. Это небольшой по размерам, но очень юркий и подвижный персонаж. Он был в сцене, где Мира, гуляя по берегу с Руконожкой, видит среди камней краба, она подкрадывается к нему, а он хватает Миру своими клешнями за палец.

Влад: В CGF я пришел из анимации, если так можно выразиться. Раньше я работал на программе «Мульт личности», занимался какое-то время играми, но с течением времени, понял, что очень люблю Кино, что оно мне ближе.

Тебе здесь пригодился прошлый опыт?

Влад: Да. Сейчас я работаю на фильме «Напарник» режиссера Александра Андрющенко, там по сюжету, главный герой – самый крутой полицейский во Владивостоке - переселяется в тело младенца. У меня на этом проекте много лицевой анимации, «липсинга», с которыми мне приходилось работать раньше, но не в таком объеме, конечно. «Напарник» должен получиться интересным, будет отличная комедия. (Улыбается).

Будем ждать премьеры!

Влад: Точно! И работать, не покладая рук.

Факт из жизни

До анимации Влад занимался реставрацией монументальной живописи. В частности, он участвовал в реставрации Свято-Юрьева монастыря в Новгороде, первое упоминание о котором относят к 12 веку.

АЛЕКСАНДР ЗОЛОТАРЕВ

Colorist

Александр: В мои обязанности на проекте входили - прием материала, выдача его в монтаж, нейтральный грейд, выдача шотов под графику, цветокоррекция на дейлизах, чистовая сборка фильма (стерео, моно), финальные правки цветокоррекции с режиссером Индаром Джендубаевым, мастеринг в различные форматы. Это знаковый для меня проект. Можно сказать, что каждый шот прошел через мои руки.

Режиссер Индар Джендубаев в СGF

Александр: В CGF удерживается самая высокая планка, я каждый день узнаю что-то новое, и за два года я от стажера дошел до специалиста очень приличного уровня и продолжаю развиваться.

Какой фильм еще выделяешь? Что пересматриваешь?

Александр: Помимо «Дракона», мне очень понравился проект «Хардкор» Ильи Найшуллера. Такой веселый фильм с хорошим чувством юмора. Он реализован максимально нестандартно, и в нем было много свежих идей.

Факт из жизни

Александр: Раньше, когда было больше свободного времени, я писал музыку. Сейчас тоже пишу, но реже.

ЕЛИЗАВЕТА ЯКОВЕНКО

Producer

Елизаета: Моя должность называется Продюсер партнерских программ, я занимаюсь всевозможными маркетинговыми активностями. Это взаимодействие с производителями различной техники, дистрибьюторами техники, гос. фондами и даже высшими учебными заведениями.

Чем проект «Он – Дракон» отличался от других, на твой взгляд?

Елизавета: Объемом работы, силами и душой, которые были вложены в его производство. А еще колоссальным объемом работ, который был сделан на этапе препродакшена. На этом проекте впервые была использована виртуальная камера и прототип Viewga. У нас на проекте были не только самые классные специалисты, но и самые прогрессивные технологии. Мы благодарим наших партнеров, которые также как и мы полюбили этот проект и решили его поддержать; с точки зрения обеспечения рендер мощностей - это компании "ООО Рендерферма" и "Т-Платформы". Отдельное спасибо компании NVIDIA, предоставившей нам наикрутейшие профессиональные видеокарты.

Какие возможности и перспективы у молодых специалистов в CGF?

Елизавета: Я бы сказала, что CGF -  это российский мейджор компьютерной графики. Здесь не просто делают компьютерную графику, а выстраивают наиболее эффективный технологичный пайплайн и развивают собственные инструменты; здесь очень сильные профессионалы высшего звена, такие как супервайзеры и сиквенс супервайзеры, работа с которыми является лучшей производственной школой для молодых людей.

Цитата

Елизавета:Чудеса случаются, надо просто работать над ними!

ЭЛИНА ДАНЧЕНКО

Compositing Artist

Я слышала, ты собираешься на рэп-батл в Питере?

Элина: Да. Очень хочу. Было бы круто. Если выпадет на выходной, конечно. (Смеется).

Элина, расскажи, как тебя вынесло на CG берега?

Элина: Я пришла на стажировку в СGF из школы компьютерной графики Scream School. Мне сразу поручили делать стерео на фильме «Он – Дракон», а я вообще была не в курсе...

У вас в Scream School не было стерео?

Элина: Только в самых общих чертах. Поэтому этот проект был новый супер-опыт и серьезное достижение. Мне кажется, даже если меня посреди ночи разбудить, проснусь – и разведу все что угодно в стерео. (Смеется).

Тебе помогали?

Элина: Аркадий Дубинин был моим «лидом». Он объяснил основы, а дальше я уже сама разбиралась-копалась. Через некоторое время уже и сама могла консультировать коллег, если была нужна кому-то помощь.

Элина: Лично для меня, «Он – Дракон», по количеству и сложности задач, самый интересный проект. По большому счету, мы создали целый мир в рамках одной студии!

ПРОДОЛЖЕНИЕ СЛЕДУЕТ!

 

Текст: Екатерина Изюрьева.

Фотограф: Владлен Абдуллин.